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HAMASEMI-22

22期生(2022-2023年度在籍)からのoutput

  • 下から順に入ゼミ選考→入ゼミ後の活動の概要を時系列で示しているので参考にして下さい。
    • 入ゼミ後は下記のような作業、プロジェクトをおこなうことになります。
    • 具体的なイメージは、過去のゼミ生のページに成果物pdfを公開してあるので参照して下さい。
4年 卒論

3年秋学期    卒論計画準備
3年秋学期1 ミニプロジェクト

田中 颯 「日本SDGsに関する家計パネル調査に基づくマーケティング提案」(全文)

尾迫 謙造 「国内旅行会社に向けたアフターコロナにおける国内レジャー旅行についての提言」(全文)

後藤 日奈子 「アフターコロナと屋外レジャーへのマーケティング」(全文)

石井涼介 「ドイツ及びEU諸国におけるEVのイメージに関する調査」(全文)

中野裕太 「コロナ後における若者の旅行客を対象としたマーケティング提言」(全文)

永野瑞貴 「EV普及のための提言」(全文)

久井玲香 「コロナによる旅行意図の変化」(全文)

笹島健樹 「コロナ後の旅行意図を踏まえた、海外旅行のマーケティング戦略への提言」(全文)


3年前半 グループ研究報告書

尾迫謙造, 笹島健樹,, 田中颯 「SNSを用いたユーザー参加型商品販促の優位性」(全文)(データ)(RScript)

 Ozako. Kenzo,, Takeshige Sasajima, and Hayate Tanaka Advantages of User-Participatory Product Promotion Using SNS

  • 近年、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の普及とともに、企業は、商品販促のためにSNSを積極的に活用している。その中でもユーザー参加型のキャンペーンは、消費者との関係構築やブランドの認知度向上において一定の効果が期待できる。そこで、本研究では企業に対して効果的なユーザー参加型SNS広告についての提言を行うことを目的に、SNSを用いたユーザー参加型の商品販促が他の広告手段に対して持つ購買や参加を促進するという優位性について分析した。始めに、先行研究や事例研究をもとにユーザーの参加意図と購買意図を高める要因として、消費者特性のユーザー側に関する要因、 消費者特性の企業側の要因、SNS特性に関する要因の三つについての仮説を設定した。次に、各仮説に対して質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート調査を実施した。アンケート結果を用いてコンジョイント分析と共分散構造分析を行った結果、ユーザーの参加意図と購買意図には非常に高い相関があり、参加意欲を高めることでその後の購買意欲も高められることが分かった。
    • ユーザー参加型SNS広告、消費者特性のユーザー側に関する要因、消費者特性の企業側の要因、 SNS特性に関する要因、参加意図、購買意図
  • In recent years, along with the spread of social networking services (SNS), companies have been actively using SNS to promote their products. Among these, user-participation campaigns can be expected to have a certain level of effectiveness in building relationships with consumers and increasing brand awareness. Therefore, this study analyzes the advantage that user-participation-based product promotions using SNS have over other advertising methods in promoting purchase and participation, with the aim of making recommendations to companies regarding effective user-participation-based SNS advertising. First, based on previous studies and case studies, hypotheses were formulated regarding three factors: user-side consumer characteristics, company-side consumer characteristics, and SNS characteristics. Next, questions were developed for each hypothesis, and a questionnaire survey was conducted among Keio University students. Conjoint analysis and covariance structure analysis were conducted using the questionnaire results, and it was found that there was a very high correlation between user participation intentions and purchase intentions, and that increasing participation intentions would also increase subsequent purchase intentions.
    • user-participation SNS advertising, factors related to the user side of consumer characteristics, factors related to the company side of consumer characteristics, factors related to SNS characteristics, participation intention, purchase intention

増田雄紀、後藤日奈子、永野瑞貴 「ファンによるユーザーの創造性に関する研究」(全文)(データ)(RScript)

 Yuki William Masuda, Hinako Goto, Mizuki Nagano A Study on Consumer Creativity by Fans

  • 近年、玩具業界においてファンによるユーザーの創造による作品がしばしば見られるようになってきており、それによる新たな市場やコミュニティが生まれてきている。本研究は、「ファンによるユーザーの創造性」というテーマに関して知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、デンマークの玩具メーカーであるレゴ社が2005年ごろから開始したサービスであり、ユーザーが自分のアイデアを商品化できるといった特徴があった。さらに、類似の創造的玩具の事例研究を行い、これらの事例から創造的玩具が成功する条件を、ユーザーの要因、環境の要因、商品の要因に大別した。ユーザーの要因については、楽しさ、名声・認知欲求、互酬性及び一般的交換、自己効力感、期待経済的利益、ユーザーの持つ知識や性格などが挙げられ、環境の要因としては、行為の自由度が挙げられる。さらに商品の要因としては、商品の自由度、ユーザーのコミュニティ、企業によるツールキット、創造した作品のコンテスト、テーマの限定が挙げられる。これらがユーザーの創造的行為参加意図に与える影響をパス図としてまとめた。そして各仮説に対して質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。その結果、 ユーザー特性である楽しさ、互酬性及び一般的交換らの重要性、そして商品特性である商品の自由度、コンテストやユーザー同志のコミュニティ、ツールキットの有無、そしてテーマの限定にも創造的行為参加意図と正の相関関係があることがわかった。
    • 創造的行為参加意図、創造性玩具、楽しさ、名声・認知欲求、互酬性及び一般的交換、自己効力感、期待経済的利益、知識、内向性、同調性、自由度、コミュニティ、ツールキット、コンテスト、テーマの限定
  • In recent years, we have often seen consumer creations by fans in the toy industry, which have created new markets and communities. In this report, we conducted a case study to gain insights into the theme of ""User Creativity through Fan Engagement."" The primary case we examined was a service initiated by the Danish toy manufacturer, LEGO, around 2005, which featured the ability for users to bring their ideas to life as products. Furthermore, we conducted case studies of similar creative toys, categorizing the conditions for the success of creative toys into user factors, environmental factors, and product factors. Regarding user factors, we identified factors such as enjoyment, the desire for recognition and acknowledgment, reciprocity and general exchange, self-efficacy, expected economic benefits, user knowledge, and personality. As for environmental factors, we noted the degree of freedom in action. Additionally, in terms of product factors, we considered product flexibility, user communities, toolkits provided by the company, creative work contests, and theme constraints.  We summarized the impact of these factors on user creative behavior in a path diagram. Subsequently, we formulated questionnaire items for each hypothesis, conducted a survey among students at Keio University, and performed covariance structure analysis and conjoint analysis. The results showed a positive correlation between user characteristics, such as ""enjoyment"" and ""reciprocity and general exchange,"" and product characteristics, including product flexibility, the presence of contests and user communities, the availability of toolkits, and theme constraints, with creative behavior.
    • Intention to participate in creative act, creative toy, enjoyment, need for fame and recognition, reciprocity and general exchange, self-efficacy, expected economic benefit, knowledge, introversion, synchronicity, freedom, community, toolkit, contest, theme limitation

久井玲香,中野裕太,石井涼介 「どのようにして動画広告を再生してもらうか」(全文)(データ)(RScript)

 Hisai. Reika,, Yuta Nakano and Ryosuke Ishii How to Let People Play Video Advertisements

  • 近年、これまでメジャーであったテレビ広告と並ぶ売上高を上げているのが、インターネット広告である。その売上高が増加傾向であることも踏まえると、今後の伸び代も期待することができるだろう。これを実現させていくべく、現在インターネット広告の持つ課題の解決方法を考えていくことにした。インターネット広告の一種に、動画広告が存在する。この広告の課題として、顧客対象者に見るかどうかの選択権を与えてしまうために、視聴者が限られてしまう点が挙げられる。そこで本研究では、より多くの人に届く動画広告の提供方法について考察を行なった。提供方法に関しては、一般人動画、商品紹介動画、有名人動画、案件動画の4種類に区分した。まず、YouTuberが投稿している案件動画について事例研究を行い、案件動画に利点があると見られたことより、案件動画に備わる属性を参考にし、動画広告の視聴意図の規定要因について消費者特性と広告特性の大きく二つに分けて仮説を立てた。消費者特性に含まれる要因としては、関与度、性別、情報探索欲求、新奇性志向の四つを設定した。広告特性では、専門性、知名度、親近感の三つを要因とした。これらの要因にを測定するための項目を設定し、アンケート調査を実施した後、そのデータを用いてコンジョイント分析と共分散構造分析を行った。分析の結果、動画広告の視聴意図には、関与度、専門性、知名度に相関があるということが分かった。のことから製品関与度の高い消費者に対して、知名度のあるエンドーサーを起用した専門的な動画広告を提供すべきだという提言を行った。また、対象とする消費者によって動画広告の種類を変更することが動画広告の再生に繋がると考察した。
    • 動画広告, 案件動画, YouTuber, 一般人, 有名人, 消費者特性, 広告特性, 関与度, 性別, 情報探索欲求, 新奇性志向, 専門性, 親近感, 知名度
  • In recent years, Internet advertising has been growing in sales along with TV advertising, which used to be the major advertising medium. Considering the fact that sales are on the rise, we can expect to see more growth in the future. In order to realize this, we have decided to consider ways to solve the problems currently faced by Internet advertising. One type of Internet advertising is video advertising. One of the issues with this type of advertising is that the viewership is limited because the target audience is given the choice of whether or not to watch the advertisement. Therefore, in this study, we proceeded to consider how to provide video advertisements that reach a wider audience. With regard to the method of provision, we classified the videos into four types: general public videos, product introduction videos, celebrity videos, and case videos. First, we conducted a case study of case videos posted by YouTubers and found that case videos have advantages, so we made a hypothesis based on the attributes of case videos, dividing them into two major categories: consumer characteristics and advertising characteristics. The four factors included in the consumer characteristics were engagement, gender, desire to search for information, and novelty orientation. For advertising characteristics, three factors were identified: expertise, popularity, and familiarity. After setting up questions related to these factors and conducting a questionnaire survey, conjoint analysis and covariance structure analysis were conducted using the data. The results of the analysis showed that there is a correlation between engagement, expertise, and popularity in the intent to view video advertisements. For this reason, we recommend that consumers with high product involvement should be provided with specialized video advertisements featuring well-known endorsers. It also considered that changing the type of video advertisement depending on the target consumer would lead to viewing video advertisements.
    • Video Advertising, Promotion Video, YouTubers, General People, Celebrities, Consumer Characteristics, Advertising Characteristics, Engagement, Gender, Desire to Seek Information, Novelty Oriented, Expertise, Familiarity, Popularity

3年夏休み(オンライン合宿)→グループワークの進捗状況報告のみ半日程度で終了
    • グループワーク:データ分析&提言
    • 3年生 春学期プロジェクト報告
    • 4年生 卒論進捗報告

3年 グループワーク

--消費者の創造性を大テーマとして、それに関連するテーマを設定してグループ研究。事例研究、先行研究レビュー、仮説設定、調査票作成、データ分析、検定、まとめ、報告書執筆。

3年入ゼミ後 事例研究のまとめ、英語論文の紹介(論文はこちらでリストアップ)

田中 颯 「「共進化マーケティング」の問題点と改善点の提案」(全文)

  • この研究 では、濱岡 ( が提示した消費者が創造、開発することを前提とした新しいマーケティングである「共進化マーケティング」が浸透していない 理由について考察した。 私は、無印良品などが採用する UD 法では、 創造的消費やユーザー間のコミュニケーションの動機が乏しい、開発担当者が誰になるのかという帰属が曖昧である 、商品がニッチ化してしまう傾向があるという 3 つ の問題点から 企業が 「共進化マーケティング」を採用することが難しいからであると考えた。それらの問題点を解決するためには 、各企業における理念に応じた制度作りや企業と「アクティブ・コンシューマー」だけでない非ユーザーを含めたより大きなコミュニティを生み出すべきであると考えた。
    • 共進化マーケティング、開発担当者、非ユーザー、アクティブ・コンシューマー

後藤日奈子 「Lipsの口コミだけではない成功要因」(全文)

  • このレポートでは、指定された「消費者による創造、開発の事例研究」というテーマに関して、消費者による創造や開発は成功したという観点から知⾒を得るために事例研究を⾏なった。主に扱った事例は、株式会社app brew が2016 年ごろからサービスを開始した、⽇本最⼤級の⼥性向けコミュニティーアプリの「Lips」である。今回の事例研究を通して、lips は20 歳以下のミレニアム世代を中⼼にユーザーが、美容に関する⾃⾝の情報を提供したり、その情報から商品の購⼊のきっかけになったりする美容に特化したSNS プラットフォームを形成することが特⻑だが、そのほかにも企業公式のアカウントによる商品説明やコスメのランキング機能、投稿にハッシュタグ機能をつけることでよりユーザーの⼒でlipsを発展させていくという、消費者参加型のマーケティングを⾏っていることが分かった。消費者を能動的に⾏動させる様々な要因のおかげでこのサイトは成功を収めているのだと考える。
    • 消費者参加型マーケティング,口コミ,Lips,ハッシュタグ,消費者の能動的な行動,SNSプラットフォーム

尾迫謙造 「「UTme!」に見るユーザーイノベーションの浸透」(全文)

  • 本研究では、ユーザーイノベーションの 浸透要因 についての知見を得るために有名ファストファッションブランドであるユニクロが提供している「 UT me 」というサービスに関して事例研究を行った。このサービスは 2014 年に開始され、ユーザーは様々な服の種類やカラー、デザイン等を選択することで自身のオリジナルグッズを作成し購入することができる環境を提供しており、消費者によるユーザーイノベーションがサービスの根幹にあると言える。 2015 年にはマーケット機能も追加され、作成したオリジナルグッズを他のユーザーに販売することも可能となった。また、 SNS のシェア機能やいいね機能といった他のユーザーとのコミュニケーションを促進させる仕組みも見られた。先行研究から得た知見を 基にこの事例について分析するとその浸透要因は主に 4 つあると考える。オリジナルグッズを作成するユーザーや作成したオリジナルグッズを販売するユーザー等のアクティブコンシューマーの存在、 SNS 機能や様々なツールキットの提供によってユーザーが自身の理想とする服を作成できること、ユーザーが得られるベネフィット、開発動機を得やすい環境づくりの 4 つである。
    • UTme!、アクティブコンシューマー、ツールキット、マーケット

増田雄紀 「レゴにみるユーザーイノベーションの成功要因」(全文)

  • 本研究では、ユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。扱った事例は玩具メーカーのレゴ社であり、レゴ社は1998年に販売された「マインドストーム」から始まったユーザーが製品の開発に参加するほか、ユーザーのアイデアを積極的に商品化するなど、ユーザーと企業のつながりが密接であるといった特徴があることがわかった。さらに、レゴ社の急成長を探るために大手玩具メーカーに加え、ブロック玩具メーカーとの比較を行った。事例研究を通じて2008年にレゴ社が開始したレゴCUUSOO及び後継のサービスであるレゴアイデアにおけるユーザーイノベーションが成功した要因として濱岡(2002,2007)における「楽しさ」と「期待経済的利益」と「名声・認知欲求」を満たすものだったと考えられる。
    • 玩具,レゴ,ユーザーイノベーション,リードユーザー,アクティブ・コンシュマー,創造的消費

久井玲香 「ユーザーイノベーションの形態から読み取る有効性」(全文)

  • 本研究では、ユーザーイノベーションの形態に着目しながら、それらがどのように企業の利益に貢献しているのかを考察した。具体的には、代表的な形態であるリードユーザー法とクラウドソーシング法を踏まえ、ユーザーイノベーションへの異なったアプローチを行っている3社、無印良品、ハウス食品、ワークマンについて分析をした。そして、それぞれから読み取れるユーザーイノベーションの利点と欠点について述べている。無印良品はクラウドソーシング法、ワークマンはリードユーザー法、ハウス食品はクラウドソーシング法とリードユーザー法を合わせたような方法を利用していた。その形態ごとにユーザーイノベーションを使う場面も異なり、無印良品は商品開発・改良、ワークマンは商品開発・宣伝、ハウス食品は宣伝方法の提案のために利用していた。これらの違いが生まれるのは、販売している商品の種類・性質の違いによるものだと考察された。まず、商品のストロングポイントが分かる場合にはリードユーザー法が適切であり、そうではなく幅広い商品を扱っている場合はクラウドソーシング法が適切であると考えられた。また、衣類や家具といった嗜好を語りやすいものについては、ユーザーイノベーションの有効性が高く、食品改革における味などといった、好みを語りにくいものについては有効性が低いと結論づけている。
    • ユーザーイノベーション、共進化マーケティング、アクティブ・コンシューマー、リードユーザー法、クラウドソーシング法

中野裕太 「みん100にみるユーザーイノベーション」(全文)

  • この 研究 では、 『 ユーザーによるイノベーションや創造 』というテーマに対して事例研究を 行った 。 主に 扱った事例は 、みん 1 00 株式会社 が 2 020 年ごろから開始した 、 みん 1 00 という サービスであ る。このサービスは 1 00円均一ショップの商品に特化した、ユーザーからアイデアを募集し商品化をするというものであり、 投稿されたアイデアに「ほしい」が 4 0 以上つけば商品化が検討される こと、 実際に開発された商品には アイデア を 投稿 したユーザー の名前が 記載されるようになっている こと などと いった特徴がある ことがわかった 。 このようなこと から 、みん 1 00 が成功 した要因を 、 ユーザーイノベーションが起こりやすい環境を作った点 、 1 00 円均一ショップの商品がユーザーイノベーションに適していた点 、 ユーザーからのアイデア募集に特化した点の 3 つであると考察した 。 一方で、みん 100 の課題としてはユーザーの自己効力感を向上させることが挙げられ、今後はユーザーの自己効力感を上げるような取り組みが必要であるという結論に至った。
    • みん100、リードユーザー、クラウドソーシング、アイデア

笹島健樹 「共進化マーケティングの浸透に関する考察」(全文)

  • 共 進化 マーケティングの浸透について 私 は、 SNS をはじめとするデジタル上のプラットホームの進化及びその浸透と共に着実に浸透していると考える。それは SNS の接触時間、その SNS との接触に基づいた購買行動などのマクロ的な指標のみならず、 YouTuber の商品企画への参加や、更にはシェアリング・エコノミーと言われるモデルの事業や、クラウド・ファンディングなどの事業の活用を見ても明 ら かである。しかしながら SNS や、その先にあるコミュニティの細分化により、浸透しているとの共感が難しくなり、そして共 進化 マーケティングの概念にマッチしづらい商品や事業領域もある事から、浸透しているとは感じづらい状況になっているのではないか?また、今後における共 進化 マーケティングの更なる浸透の鍵は、消費者とのコミュニケーション手法の設計と考える。
    •  共進化マーケティング、ワンツーワン・マーケティング、インタラクティブ・マーケティング、EC化率、シェアリング・エコノミー、クラウド・ファンディング

関口智大 「消費者によるバーチャルオフィスツールの開発に関する事例研究」(全文)

  • 約3年前に新型コロナウイルスが世界的に流行してから、日本のビジネスの現場ではテレワークが普及していきった。一方で、オンラインでのコミュニケーションに課題を感じていた消費者は、従来のオンラインコミュニケーションツールとは異なる形でコミュニケーションを取ることができるバーチャルオフィスツールを開発した。このレポートでは、主にバーチャルオフィスツールの「MetLife」の開発の事例から、オンラインにおけるコミュニケーションの課題を解決するために消費者が取った開発行動に関して、「MetaLife」に寄せられたフィードバックをもとに事例研究を行った。その結果、オンラインでのコミュニケーションツールの課題を解決するためのバーチャルオフィスツールは、従来のツールの弱点を埋めるという形で進化してきたことが分かった。また、「MetaLife」はインターネットの手軽さを利用することで、「消費者による開発」を行い、サービス向上において「開発者と利用者の相互作用」が繰り返されていることが分かった。
    • 消費者による開発、開発者と利用者の相互作用、情報ネットワーク、バーチャルオフィスツール

2年生末の3月頃にオンライン合宿2 (事例研究の進捗など)
2年入ゼミ決定後 簡単なオンライン(顔合わせと、事前課題の簡単な報告)などしたいとは考えていますが、時間がなさそうなので、提出してくれた課題へのコメント→各自で文章化を進め手下さい。
合格後は興味や時間があるひとはオンラインゼミ(水曜4+5)に参加してもok。早く終わることが多いので4限前半の方が確実。

入ゼミについて (2022年12月選考&2023/1も同様です。)

出願時提出物 (締め切りは 本登録日23:59→提出方法はゼミ生HP参照)

  • エントリーシート(濱岡ゼミ独自)
  • 事前課題(下記参照)の提出
  • (任意)その他(選考に際して、何かみせたいものがあれば提出可) 例 独自レポート、成績表、勉強した成果の何か、など)
    • それぞれpdf形式で。
    • ファイル名は「学籍番号氏名ES.pdf」および「学籍番号氏名事前課題.pdf」のようにすること。
    • 提出方法などは下記のゼミ生自主管理HPを参照。 

選考方法

  • オンライン面接(各15分程度)
    • ゼミ生面接(エントリーシート中心)
    • 教員(濱岡)面接(事前課題資料中心)

出願時提出物の詳細

  • 独自エントリーシート
    • ゼミ生自主管理HPからダウンロード
    • 商ゼミエントリーシートは提出不要
  • 事前課題
    • 例年より準備期間が短くなったので、読むべき文献を絞り、視点も提供、かつ提出形式も2通りとしました。
    • まず下記を読んで下さい。(pdfをダウンロードできます)
    • 濱岡豊(2004)「共進化マーケティング : 消費者が開発する時代におけるマーケティング」『三田商学』, Vol.47,No.3, p.23-36 pdf
      • 概要 これまでのマーケティングは企業がつくって消費者が購入することが前提だが、濱岡豊(2004)は、消費者が創造する場合もあることを前提に、新しいマーケティングとして「共進化マーケティング」を提案した。
    • 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
      • 消費者による創造、開発の事例集。
    • 下記のいずれかを選んでまとめて下さい(両方でもok)。
    • (テーマ1)共進化マーケティングのその後の浸透についての考察
      • 濱岡(2004)執筆当時から約20年が経過した。濱岡は、消費者が創造、開発することを前提とした新しいマーケティングは、思ったほど浸透していないと感じています。なぜ浸透しないのかその原因について考察し、浸透させるにはどうすればよいのかを提案してください。
      • なお、濱岡と逆に、浸透したと考える人は、顕著な成功事例を簡単に紹介しつつ、浸透した要因を考察して下さい。
    • (テーマ2)消費者による創造、開発の事例研究
      • 紀ら(2008)を参考にして、消費者による創造、開発の事例をまとめてください。成功した事例(だとあなたが判断する)場合には、成功した要因、失敗しと判断する事例ならば、失敗した原因を考察してください。
    • 共通注意点
      • 形式はレポート(文章で記述)、プレゼンテーション資料(パワ—ポイント、Keynoteなど)いずれでもよい。ただし、提出時はいずれもpdfで。
      • まとめやすいので、浸透した/しない、成功した/しないに注目したが、他の視点からまとめてもよい。
      • 下記のテンプレートにあるように、情報の出所を明示、参考文献リストも作成すること。
    • 濱岡ゼミ各期のレポートなどは参考になるのでみておくほうがよい(各期のアウトプット 3年春学期 事例レポートは、事前課題をその後文章化したもの)。→ここから

参考

    • 2021年度まで(年度末3月に選考時の参考情報):(テーマ2)のみ&それなりに準備時間があったときの、レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここから
      • hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
      • hamasemi-report-format2016.dot  レポートのテンプレート
    • 内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にして資料を作成することをお薦めします。
      • 分量に指定はありません。
      • 入ゼミ後、提出してもらった課題について、ゼミ内でプレゼンテーションし、論文としてまとめるので、まずは、自分が興味ある事例、視点をみつけるとよい。
      • これまでに他の人に事例研究された対象であっても、異なる視点からの分析、○○年後の実態、以前との比較といった視点でまとめることも可能。
  • 参考文献
    • 上記の濱岡(2004)に関連するもの
    • 濱岡豊(2002)「創造しコミュニケーションする消費者=アクティブ・コンシューマーを理解する: 共進化マーケティング論の構築に向けて」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
      • これについては: 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55)として公開されています。引用される場合はそちらを参照して下さい。
      • 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
  • アクティブ・コンシューマー
    • 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマー2.0: 首都圏調査の結果から」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
    • 濱岡豊(2001)「アクティブ・コンシューマー」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
  • 濱岡豊(2001)「共進化マーケティング消費者が開発する時代におけるマーケティング」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
    • 産業財
      • von Hippel, Eric (1988), The Sources of Innovation: Oxford Univ. Press(榊原訳『イノベーションの源泉』ダイヤモンド社,1991年) http://web.mit.edu/evhippel/www/sources.htm 英文ダウンロード可能
      • 小川進 (2000), 『イノベーションの発生論理』: 千倉書房
    • 消費財
      • 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
      • 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
      • 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (https://ytkhamaoka.sakura.ne.jp/pages/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
      • 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
    • 図書
      • 小川進(2013)『ユーザーイノベーション: 消費者から始まるものづくりの未来』東洋経済新報社
      • von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
      • von Hippel, Eric (2017), Free Innovation: MIT Press(https://evhippel.mit.edu/books/ 英文ダウンロード可能
      • これの翻訳 鷲田祐一、古江奈々美、北浦さおり、グェンフォンバオチャウ訳『フリー・イノベーション』 白桃書房、2019年→これも全文ダウンロード可能 https://topic.hakutou.co.jp/digitalsociety/archives/317
      • 濱岡 豊(2021)「製品開発についての調査2020 14年間の変化と単純集計結果」『三田商学研究』, Vol.65, No., pdf