4年 卒論
- 近年、コロナ禍による在宅時間の増加や、スマートフォンの普及、Nintendo Switch、 PlayStation 5 などの家庭用ゲーム機のヒット、e-sports の発展などによって、ゲーム業 界の収益構造にも変化が生じていると考えられる。 そこで、本研究では、消費者特性、ゲーム特性、企業特性から、消費者の課金意図、二 次利用意図、情報発信意図を明らかにした。また、ゲームにおける消費者の能動的な行動 に影響を及ぼす要因を探ることを目的とし、企業が消費者に能動的な行動を促し、ゲーム の人気を向上させるにはどうすべきかという提言を行うことを目的とした。質問項目をも とに慶応義塾大学の学生に対してアンケート調査を行い、共分散構造分析、コンジョイン ト分析によってデータを分析した。 その結果、消費者特性では、「IT スキルの高さ」、「ゲーム経験歴の長さ」、「ゲーム関心 の高さ」が有意であった。また、ゲーム特性では、「公式大会の存在」が有意であった。 そして、企業特性では、「大企業」、「ユーザーアイデアの採用」、「公式の SNS アカウント の活用」、「製品プロモーションへのインフルエンサーの採用」、「アニメや漫画などのマル チメディア戦略」が有意であった。
- ゲーム、消費者、課金、二次利用、情報発信、インフルエンサー、配信ストリーマー
- In recent years, the profit structure of the game industry has changed due to the increase in time spent at home due to the corona crisis, the spread of smartphones, the hit of home game consoles such as Nintendo Switch and PlayStation 5, and the development of e-sports. Therefore, in this research, we clarified consumers' billing intentions, secondary usage intentions, and information dissemination intentions from consumer characteristics, game characteristics, and corporate characteristics. In addition, with the aim of exploring the factors that influence consumers' active behavior in games, we will make recommendations on how companies should encourage active behavior in consumers and improve the popularity of games. Based on the question items, a questionnaire survey was conducted for Keio University students, and the data were analyzed by covariance structure analysis and conjoint analysis. As a result, in terms of consumer characteristics, "high level of IT skills", "length of gaming experience", and "high level of interest in games" were significant. In terms of game characteristics, "existence of official tournaments" was significant. In terms of corporate characteristics, "large companies", "adoption of user ideas", "utilization of official SNS accounts", "adoption of influencers for product promotion", and "multimedia strategy such as anime and manga" were significant.
- Game, consumer, billing, secondary use, information dissemination, influencer, distribution streamer
- 拡大を続けるゲーム市場の中でメディアミックスによる影響は見逃すことはできない。本研究はゲームを中心としたメディアミックスについて原作コンテンツ消費意図と派生コンテンツ消費意図に分解したうえで、コンテンツの要素、消費者の要素、原作と派生コンテンツ一致度の要素がどのように影響されているのかを明らかにすることを目的としたものである。仮説を設定し、慶應義塾大学の学生を対象としたアンケート調査を行うことでデータを収集し、共分散構造分析、コンジョイント分析を行った。また、先行研究を参考にしたモデルを用いて重回帰分析も行った。原作コンテンツ消費意図を被説明変数とする仮説の内正で採択されたのは、「アニメ」、「漫画」、「空想」、「容姿」の要素であり、負で採択されたのが、「おまけ」、「声」「オリジナルキャラクター」の要素である。一方で派生コンテンツ消費意図を説明変数とする仮説の内、正で採択されたのは、「好奇心の高さ」、「暇さ」、「一人行動抵抗度の低さ」、「容姿」の要素であり、負で採択されたのは、「現在の生活に対する満足度」、「趣味の多さ」、「声」、「オリジナルキャラクター」の要素である。また、影響を与える要素として「カテゴリー」と「デバイス」があげられた。
- メディアミックス,ゲーム,アニメ,漫画,ブランド拡張,ポケモン,ウマ娘
- In the ever-expanding video game market, the influence of media mix cannot be overlooked. This study aims to clarify how elements of content, consumer elements, and the degree of agreement between original and derivative content are influenced by the media mix centered on games, after breaking down the media mix into original content consumption intention and derivative content consumption intention. After setting up the hypothesis, data were collected by conducting a questionnaire survey of students at Keio University, and covariance structure analysis and conjoint analysis were conducted. Multiple regression analysis was also conducted using a model based on previous studies. Among the hypotheses with original content consumption intention as the explained variable, those adopted in the positive were the elements of "anime," "manga," "fantasy," and "appearance," while those adopted in the negative were the elements of "extra," "voice," and "original character. On the other hand, among the hypotheses using derived content consumption intention as an explanatory variable, those adopted in the positive were the elements of "high curiosity," "leisure time," "low resistance to acting alone," and "appearance," while those adopted in the negative were the elements of "satisfaction with current life," "many interests," "voice," and "original characters," and The negative factors were "satisfaction with current life," "many hobbies," "voice" and "original character. The "category" and "device" were also cited as influencing factors.
- Media Mix,Game,Anime,Manga,Brand Extension,Pokemon,Uma Musume
- 近年、エナジードリンク市場が拡大し続けており、その背景の一つして10代から20代の若者のエナジードリンク飲用機会増加が指摘されている。そこで、本研究では、消費者特性と製品特性の2つを説明変数としてエナジードリンクの飲用頻度に影響を与える要素について明らかにした。研究に際し、慶應義塾大学の学生に対するアンケート調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析にてデータを分析した。その結果、消費者特性に関しては、「スリル好意度」「喫煙頻度」「スポーツ頻度」「お気に入り飲料の存在」「健康意識」が有意であった。また、製品特性に関しては、「バライエティ」「期間限定商品」「パッケージ」「糖分」「ブランドの発祥地」「飲料の色」が有意であった。
- エナジードリンク・マーケティング・消費者特性・製品特性
- In recent years, the energy drink market has continued to expand, and one of the reasons behind this expansion is the increase in energy drink consumption by young people in their teens and twenties. Therefore, this study clarified the factors that influence energy drink drinking frequency by using consumer characteristics and product characteristics as explanatory variables. A questionnaire survey of students at Keio University was conducted, and the data was analyzed using covariance structure analysis and conjoint analysis. The results showed that the following consumer characteristics were significant: ""liking of thrill,"" ""smoking frequency,"" ""sports frequency,"" ""existence of favorite beverage,"" and ""health consciousness. As for product characteristics, ""variety,"" ""limited time products,"" ""packaging,"" ""sugar content,"" ""brand origin,"" and ""beverage color"" were significant."
- Energy Drinks, Marketing, Consumer Characteristics, Product Characteristics
- 2020年以降、新型コロナウィルスによる影響で集客エンタメ市場は大きな打撃を受けている。相次ぐ公演中止や規制緩和の遅れなどによって例年の売り上げを大幅に下回った。そこで本研究では集客エンタメの市場規模の回復を見据え、舞台作品、ミュージカル作品などの演劇業界の活性化を目的とし、経験価値マーケティングの観点から各要素が鑑賞意図に与える影響について仮説を立てた。その後、各仮説に対応した質問項目を作成し、慶應義塾大学所属の学生に対してアンケート調査を行った。得られたデータに基づいてセム分析を行い、課題に寄与している原因を解析した。その結果、舞台作品鑑賞意図とミュージカル鑑賞意図においてTHINKの経験価値によって差異が存在していることが明らかになった。
- 舞台鑑賞意図・ミュージカル鑑賞意図・経験価値マーケティング
- Since 2020, the entertainment market for attracting visitors has been hit hard by the impact of the new coronavirus. Sales have fallen far below those of previous years due to a series of cancelled performances and delays in deregulation. Therefore, this study aimed to revitalize the theater industry, including stage productions and musicals, with a view to recovering the market size of entertainment that attracts audiences, and hypothesized the impact of each element on viewing intention from the perspective of experiential value marketing. Questionnaires corresponding to each hypothesis were then developed, and a questionnaire survey was conducted among students affiliated with Keio University. Based on the data obtained, a sem analysis was conducted to analyze the causes contributing to the issues. The results revealed that differences existed in the intention to see stage productions and the intention to see musicals, depending on the value of the THINK experience.
- Stage viewing intention, musical viewing intention, and experiential value marketing
- 新型コロナウイルスの影響を受け、音楽産業全体の中核を担っていたライブ・エンタテインメント市場は大きな打撃を受けた。音楽ライブにおける収益は「チケット」と「グッズ」に分けられるが、デジタルライブの台頭によって、グッズによる収益がカバーできていないという現状がある。そこで本研究は、リアルライブ・デジタルライブ双方におけるグッズの購買意図・使用意図を分析し、結果を踏まえた上でそれぞれの意図に影響を与える要素を解明、ライブグッズに対する提言へと繋げることを目的としている。分析では、購買意図と使用意図それぞれに対して複数個の仮説を設定し、慶應義塾大学の学生を対象としたアンケート調査でデータを収集した。集めたデータをコンジョイント分析および共分散構造分析で分析した。結果、リアルライブの購買意図では「自己効力感」「同一ライブへの複数参加」「SENSE」「会場のキャパシティ」「公演中の利用が目的」「希少価値」、デジタルライブの購買意図では「自己顕示欲求」「同一ライブへの複数参加」「オンライン販売」「公演中の利用が目的」「希少価値」が有意となり、リアルライブの使用意図では「自己効力感」「同一ライブへの複数参加」「SENSE」「会場のキャパシティ」「希少価値」、デジタルライブの使用意図では「自己顕示欲求」「同一ライブへの複数参加」「アイドル」「希少価値」が有意となった。
- 音楽ライブ・新型コロナウイルス・ライブグッズ・オンラインライブ・購買意図・使用意図
- The live entertainment market, which had been the core of the entire music industry, was hit hard by the new coronavirus. Revenue from live music performances can be divided into "tickets" and "merchandise," but with the rise of digital live performances, the current situation is that revenue from merchandise has not been able to cover the costs. The purpose of this study is to analyze the purchase intention and usage intention of merchandise at both real and digital live shows, and based on the results, to elucidate the factors that influence purchase intention and usage intention, and to make recommendations for live show merchandise. Multiple hypotheses were formulated for both purchase intention and usage intention, and data was collected through a questionnaire survey targeting students at Keio University. The collected data were analyzed using conjoint analysis and covariance structure analysis. The results showed that "self-efficacy," "multiple participation in the same live show," "sense," "venue capacity," "intended use during the performance," and "scarcity value" were significant for purchase intention for real live shows, and "desire for self-expression," "multiple participation in the same live show," "online sales," "intended use during the performance," and "scarcity value" were significant for purchase intention for digital live shows. Self-efficacy," "multiple participation in the same live show," "SENSE," "venue capacity," and "scarcity value" were significant for the intention to use real live shows, while "desire for self-expression," "multiple participation in the same live show,"???idol??? and "scarcity value" were significant for the intention to use digital live shows.
- Live music, Corona virus, live merchandise, live online, purchase intent, use intent
3年秋学期 卒論計画準備
3年秋学期1 ミニプロジェクト ASU Salon,et al.(2021) コロナ関連調査データを使った分析
- 梅原慎治, 田畑吉崇, 山口凛久 「コロナ禍での自転車移動に対する調査」(全文)
- 小島裕翔・田窪亮輔・白田彩乃 「コロナによる食生活の変化」(全文)
- 石浦拡、小鳥田裕我、今泉友希 「ミニプロジェクト〜コロナ禍における在宅勤務の評価〜」(全文)
- 足立重登・菅原恵・森山広夢 「Covid-19収束後のウェブ会議サービス利用への提言」(全文)
3年前半 グループ研究報告書
- 近年、デビュー曲「夜に駆ける」が大ヒットし2021年に入って最も勢いを増す音楽ユニットYOASOBIに代表される、楽曲制作に消費者参加型のプロジェクトを行うアーティストが出現している。そこで、本研究では、消費者参加型楽曲制作プロジェクトに注目し、プロジェクトの参加意図、制作された楽曲の視聴意図、企画したアーティストへの好意度において、関連する消費者、アーティスト、プロジェクトの特性を分析し明らかにすることにより、プロジェクトを消費者、楽曲、アーティストの三方面から成功させるためにはどうするべきかといった提言を行うことを目的とする。消費者特性、アーティスト特性、プロジェクト特性についての仮説を設定し、各仮説に対応した質問項目を作成した。質問項目をもとに慶応義塾大学の学生に対してアンケート調査を行い、共分散構造分析、コンジョイント分析によってデータを分析した。その結果、プロジェクトの参加意図には「モバイル端末からの参加」「他者からのフィードバック」「インセンティブ」「楽曲化プロセスの明確さ」「日本拠点」「応援している」「YouTubeチャンネルがある」「アニメ・声優・ゲーム・ボカロ系」、楽曲への視聴意図には、「音楽への関心」「モバイル端末からの参加」「他者からのフィードバック」「インセンティブ」「楽曲化プロセスの明確さ」「応募内容の容易さ」「応援している」「YouTubeチャンネルがある」、アーティスト好意度には「自己効力感」「モバイル端末からの参加」「他者からのフィードバック」「インセンティブ」「定期開催」「楽曲化プロセスの明確さ」「応募内容の容易さ」「日本拠点」「応援している」「YouTubeチャンネルがある」「アニメ・声優・ゲーム・ボカロ系」が正の影響を与えることが分かった。
- 消費者参加型開発、音楽制作、SNS、消費者行動、楽曲視聴、アーティスト、ファン
- In recent years, there have been artists who are engaged in consumer-participation projects in music creation, represented by the music unit YOASOBI, whose debut song "Running at Night" became a big hit and gained momentum in 2021. The purpose of this study is to make recommendations on what should be done to make consumer-participation music creation projects. Therefore, in this research, we focused on consumer-participation music creation projects, and clarified the characteristics of consumers, artists, and projects that affect the intention to participate in the project, the intention to watch the produced music, and attitudes to the artist. Hypotheses on consumer characteristics, artist characteristics, and project characteristics were set, and question items corresponding to each hypothesis were developed. We conducted a questionnaire survey of Keio University students and analyzed the data with structural equation model and conjoint analysis. As a result, we found that intentions of participating in the project are positive and significantly associated with "participation from mobile terminals", "feedback from others", "incentives", "clarity of the music composition process", "base in Japan", "supporting", "having a YouTube channel", "animation / voice actors/ game/ Vokaro". In addition, the intentions of listening to music is significantly correlated with "interest in music," "participation from mobile terminals," "feedback from others," "incentives," "clarity of the music conversion process," "ease of application," and "support," and "having a YouTube channel". Attitude to artists is significantly correlated with "self-efficacy", "participation from mobile terminals", "feedback from others", "incentives", "regular holding", "clarity of music composition process", "ease of application contents", "base in Japan". They were "supporting", "having a YouTube channel", and "animation / voice actor / game / bocaro"."
- Consumer participation planning, music development, SNS, consumer behavior, music viewing, artists, fans
- 近年SNS(ソーシャルネットワークサービス)の発達により、企業がプロモーションの一環として商品に関連した投稿を行い、それに対して反応したユーザーに報酬を与えるといった形のキャンペーンを行うようになった。そこで本研究ではこのキャンペーンに参加する消費者の意図に焦点をあて、キャンペーンへの参加意図、そしてその商品の購買意図を調査した。先行研究や事例研究をもとにSNSキャンペーンに参加する消費者の参加意図と商品の購買意図を対象に仮説を設定した。そして各仮説に対して質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート 調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行なった。その結果、「ユーザーが経済的報酬を重視していること」、「企業の好感度の高さ」、「企業の有名度の高さ」、「フォロワー数の多さ」、「報酬の大きさ」と参加意図に正の相関があることが分かった。また、「企業の好感度の高さ」、「企業の有名度の高さ」、「報酬の大きさ」、「報酬が飲料・食品であること」と購買意図に正の相関があることが分かった。
- SNSキャンペーン、参加意図、購買意図、企業SNS、SNS、フォロワー数、フォロー数、Twitter、Instagram、ハッシュタグ、企業イメージ、企業認知度、経済的報酬、飲料・食品、自己効力感、楽しさ
- In recent years, with the development of social network services (SNS), firms have begun to conduct campaigns in which they post product-related messages as part of marketing promotions and reward users who respond to the messages. In this study, we focused on the intentions of consumers to participate in SNS campaigns and intentions to purchase the products. Based on previous research and case studies, hypotheses were formulated. We developed questionnaire items, conducted a questionnaire survey to students at Keio University, and conducted structure equation modeling and conjoint analysis. As a result, we found that their participation intention was positive and significant correlation with "users' emphasis on financial rewards," attitude to frim”, ''recognition of firm”, "large number of followers”,"and "size of reward". It was also found that purchase intention is positively correlated with "likability to firm”,"recognition of frim," "size of the reward”,and "food or beverage as reward".
- SNS campaign, participation intention, purchasing intention, corporate SNS, SNS, number of followers, number of follows, Twitter, Instagram, hashtag, corporate image, corporate awareness, financial reward, food, beverage, self-efficacy, enojoyness
- 近年、SNSやオンラインコミュニティの普及により、企業側は消費者の意見を収集することが容易になり、企業と消費者による共創マーケティングが大きく注目されている。そこで本研究では、アイデア募集サイトに着目した。アイデア募集サイトにはどのような人が利用するのか、どのよう特徴があれば活性化されるのかについて、参加意図と投稿意図に分け、サイト特性、消費者特性、プロジェクト特性の三つの観点から明らかにすることにより、最適なアイデア募集サイトがどのようなものなのかを提言することを目的とする。先行研究と事例研究、二次データを基に、三つの観点についてそれぞれ仮説を設定し、各仮説に対応した質問項目を作成した。その質問項目をもとに慶應義塾大学の学生に対して、アンケート調査を行い、共分散構造分析、コンジョイント分析によってデータを分析した。その結果、参加意図と投稿意図とも、サイト特性のうち「他のユーザーとのコミュニティ機能」「アイデア募集企業とのコミュニティ機能」「サイトのアプリ版」、プロジェクト特性のうち「イベント企画」「経済的報酬」「表彰制度」「アイデア募集企業の認知度」「商品実現化までの早さ」「透明性」が正の影響を与えることがわかった。参加意図ではさらに「イベント企画」も正の影響を与えることがわかった。消費者特性に関しては参加意図において「経済的報酬」「他者からの共感欲求」が、投稿意図において「商品への関与度の高さ」が正の影響を与えることがわかった。
- 共創マーケティング,アイデア募集サイト,参加意図,投稿意図
- In recent years, the spread of SNS and online communities has made it easier for companies to collect the opinions of consumers, and co-creation marketing between companies and consumers has received a great deal of attention. Therefore, in this research, we focused on the idea recruitment site to propose what the optimal idea recruitment site looks like. Determiners of participation and posting intention to idea recruitment site were investigated and they are clarified from the three viewpoints: site characteristics, consumer characteristics, and project characteristics., or we investigated, what kind of people will use the idea recruitment site and what characteristics will activate it. Based on previous studies, case studies, and secondary data, hypotheses were set for each of the three viewpoints, and question items corresponding to each hypothesis were developed. We conducted a questionnaire survey of Keio University students and analyzed the data by structure equation modeling and conjoint analysis. As a result, for site characteristics, both the intention to participate and the intention to post idea are positive and significantly correlated with "community function with other users", "community function with idea soliciting companies", "app version of the site." For project characteristics, they are also positive and significantly associated with "event planning", "economic reward", and "economic reward", "recognition of companies seeking ideas", "quickness to product realization", and "transparency." In addition, for the intention of participation, "event planning" also had a positive correlation. Regarding consumer characteristics, it was found that "economic reward" and "desire for empathy from others" have a positive effect on the intention of participation, and "high degree of involvement in the product" has a positive effect on the intention of posting.
- 近年、ユーザーの意見を商品開発に反映するマーケティング的アプローチが増えつつある。ユーザーの意見を企業に伝える役割を果たす手段の一つがアイデア募集サイトだ。良品計画が運営するIDEA PARKもその一つだと言えるだろう。しかしIDEA PARKは現在不活性化している。そこで本研究ではIDEA PARKが抱える課題を透明化するため、ユーザーの参加意図と投稿意図に焦点を当て、IDEA PARKを再活性化させる方策を提言することを目的とする。我々はサイトの特性と消費者の特性に課題の原因を大別し、各々がユーザーの参加意図と投稿意図に影響を与えているという仮説を立てた。その後、各仮説に対応した質問項目を作成し、慶應義塾大学所属の学生に対してアンケート調査を行った。得られたデータに基づいて共分散構造分析、そしてコンジョイント分析を行い、課題に寄与している原因を解析した。その結果、参加意図に関してはサイトにおける「コメント・いいね機能の存在」と「金銭的な報酬の存在」、消費者の「商品への関与度の高さ」と「不満・不便の解消欲求の高さ」が正の影響を与えることが分かった。また、投稿意図に関してはサイトにおける「コメント・いいね機能の存在」と「金銭的な報酬の存在」が正の影響を与えることが分かった。以上の結果から、サイトのコメント・いいね機能の利用を簡略化すること、金銭的な報酬を整備することの2点が、本研究からIDEA PARK再活性化に提言可能なことだ。
- アイデア募集サイト・参加意図・投稿意図・良品計画・ユーザーイノベーション
- In recent years, marketing approaches that reflect user opinions in product development are increasing. An idea solicitation site is one of the means to convey the opinions of users to companies. It can be said that "IDEA PARK" operated by ???Ryohin Keikaku??? is one of them. However, "IDEA PARK" is currently inactive. Therefore, in order to make the issues of "IDEA PARK" transparent, the purposes of this research are to clarify determiners of the user's intention to participate and to post to ???IDEA PARK???, and to propose measures to revitalize "IDEA PARK". We classified the determines into the characteristics of the site and the characteristics of the consumer, and developed hypotheses on variables that influences the user's intention to participate and to post to the site. After that, questions corresponding to each hypothesis were developed, and a questionnaire survey was conducted to students of Keio University. Based on the obtained data, structural equation modeling and conjoint analysis were performed to test hypotheses. As a result, regarding on the intention to participate, among site characteristics "comment / like function" and "monetary reward", and among consumer characteristics "involvement in products" and "desire to resolve dissatisfaction and inconvenience" have positive correlation. It was also found that on the intention of posting, among site characteristics, "comment / like function" and "monetary reward" have a positive effect. Based on these results, to revitalize IDEA PARK, simplifying the use of the comment / like function and providing monetary rewards would be effective.
- Idea recruitment site, participating motivation, posting motivation, Ryohin Keikaku, User-Innovation
3年夏休み(オンライン半日合宿)
- グループワーク:データ分析&提言
- 3年生 春学期プロジェクト報告
- 4年生 卒論進捗報告
3年入ゼミ時 事例研究
- 本レポートでは「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、事例研究を行った。取り上げたのはワークマンが2018年にオープンした新形態店舗「WORKMAN Plus」である。事例研究を通じてWORKMAN Plusには2種類の創造的消費が存在し、企業がアクティブ・コンシューマーを積極的にマーケティングに取り入れることで成功を収めていることが分かった。これを現在までに行われてきた先行研究と比較しながら、新しい消費者創造の動機や、広告の方法を研究する意味を述べた。
- ワークマン、WORKMAN Plus、ユーザーイノベーション、リードユーザー、アクティブ・コンシューマー、共進化マーケティング
- In this report, we conducted a case study on the theme of "innovation and creation by consumers and users. The case study focused on WORKMAN Plus, a new type of store opened by Workman in 2018. Through the case study, it was found that WORKMAN Plus has two types of creative consumption, and that the company has been successful by actively incorporating active consumers into its marketing. This is compared with previous research conducted to date, and the implications for studying the motivations for creating new consumers and methods of advertising are discussed.
- Keywords: workman, WORKMAN Plus, user innovation, lead user, active consumer,.
- このレポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、企業におけるユーザーイノベーションの活用という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、ベイシアグループの株式会社ワークマン、及び株式会社カインズの事例である。ワークマン社はアンバサダー・マーケティングによって、アクティブ・コンシューマーと共に製品開発をすることで、ユーザーイノベーションを活用していることが分かった。カインズ社では、一番お客様に近い、全国約1万人の店舗全メンバー参加型の商品開発を行っていることが特徴的であった。 先行研究から、創造的消費を行う動機として、「期待経済利益」、「楽しさ」、「不満や不便の解消」「自己効力感」、「名声・認知欲求」、「互換性および一般的交換」を挙げて考察した。また、SNSを通じたコミュニケーションや、共進化マーケティングについても考察を行った。
- ワークマン、カインズ、アクティブ・コンシューマー、消費者による創造、開発の動機、共進化マーケティング、情報の粘着性、SNS、アンバサダーマーケティング、ユーザーイノベーション
- In this report, we conducted a case study on the theme of "innovation and creation by consumers and users" in order to gain knowledge from the perspective of utilizing user innovation in companies. This is an example of Workman Co., Ltd. and Kines Co., Ltd. It turns out that Workman, as ambassador marketing, develops products with active consumers and leverages user innovation. It was characteristic of Cainz Corporation that it was developing products that were close to customers and that all members of about 10,000 stores nationwide participated. From previous research, as motives for creative consumption, "expected economic benefits", "enjoyment", "elimination of dissatisfaction and inconvenience", "self-efficacy", "fame / cognitive desire", "compatibility and general exchange" was considered. We also considered communication through SNS and co-evolution marketing.
- Workman, Cainz, Active Consumer, Consumer Creation, Development Motivation, Co-Evolution Marketing, Information Stickiness, SNS, Ambassador Marketing, User Innovation
- 本研究では、ユーザーイノベーションに関して、その動機と成功要因から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は株式会社カカクコムが2005年ごろからインターネット上で開始したグルメレビューサイト「食べログ」である。このサイトにはユーザーのクチコミと評価をもとに飲食店に点数を付ける、クチコミ数と内容をもとにユーザーをランキング付けする、ユーザーの飲食店のクチコミを利用してユーザーと飲食店の情報の架け橋になることで共進化マーケティングを行っている、といった特徴があることがわかった。先行研究から得た知見をもとに食べログを分析すると、「楽しさ」「自己効力感」「名声・認知欲求」「互酬性および一般的交換」がユーザーのイノベーションの動機になっていることがわかった。さらに、類似サイトの「Retty」についても事例研究を行った。この事例との比較から、食べログが成功する条件を、点数評価による「自己効力感」の高さ、匿名ユーザー登録によるクチコミ・評価投稿の気軽さ、ユーザーの多さと導いた。また、同じく類似事例の「ぐるなび」との比較も行った。ここから「食べログ」のユーザーを重視した運営の成功要因が見受けられた。これらより、挙げた特徴・要因群のうち「クチコミを利用したユーザー・飲食店・サイト三者による共進化」が食べログの成功には重要であると考えられる。
- キーワード:eクチコミ、クチコミマーケティング、共進化マーケティング、ユーザーイノベーション、食べログ
- In this report, I conducted a case study to gain knowledge from the motivation and success factors of user innovation. The main cases dealt with were the gourmet review site "Tabelog", which Kakaku.com Co., Ltd. started around 2005 on the Internet. This site scores restaurants based on user reviews and ratings, ranks users based on the number and content of reviews, and uses user reviews to provide information on users and restaurants. It was found that there is a feature that co-evolution marketing is carried out by becoming a bridge between the two. Analyzing the "Tabelog" based on the knowledge obtained from the previous research, It was found that "fun", "self-efficacy", "fame", "cognitive desire" and "reciprocity and general exchange" motivate users to innovate. In addition, I also conducted a case study on the similar site "Retty". From the comparison with this case, the conditions for successful "Tabelog" are the high "self-efficacy" by score evaluation and word-of-mouth evaluation by anonymous user registration. It led to the ease of posting and the large number of users. We also compared it with the similar case "Gurunavi". From here, we can see the success factors of the operation that emphasizes the users of "Tabelog". From these, it is considered that "co-evolution by users, restaurants, and sites using word-of-mouth" is important for the success of "Tabelog" among the features and factors listed.
- e-Word-of-mouth,Word-of-mouth marketing, co-evolution marketing, user innovation, Tabelog
- 本レポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、事例研究を行った。主に扱った事例は、株式会社アイスタイルが運営する日本最大のコスメ・美容の総合サイト「@cosme」である。今回の事例研究を通して、@cosmeはユーザーが化粧品の口コミをサイトに投稿することがメインだが、それだけでなくユーザーが楽しめるようなランキング機能やプレゼント応募、さらにはオリジナルコスメ開発企画など、消費者参加型のマーケティングを行っていることがわかった。このようにユーザーの能動化を促進しているため、継続して利用し続けるユーザーが多数いることがわかった。
- アクティブ・コンシューマー、消費者参加型マーケティング、オンライン上のユーザーコミュニティ、消費者の能動化、クチコミ
- Active Consumer,Consumer Participatory Marketing,Online user community, Consumer activation,review
- 本研究では、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関してその仕組みを理解することで成功要因を分析するという観点から事例研究を行った。主に扱った事例はダイキン工業株式会社が、2019年11月1日から開始したサービス「DAIKIN LAUNCH X」である。事例研究を通じて、「DAIKIN LAUNCH X」は企業側が製品コンセプトを発表し、そこにユーザーが意見を加えていくアジェイル型の商品開発を行っていることが分かった。さらに先行研究および良品企画による「IDEA PARK」との事例比較から「ユーザーとのコミュニケーション」と「企業からのコミット」が特に「DAIKIN LAUNCH X」上でのユーザー・イノベーションを成功させる主な要因であることが明らかとなった。その上で「DAIKIN LAUNCH X」の成功要因でもある、コミュニケーション・インテグリティを補完するという観点から今後の展望についての提案を考察において行った。
- DAIKIN LAUNCH X、アジャイル型商品開発、ユーザーイノベーション、コミュニケ?ション
- In this research I conducted a case study from the perspective of analyzing the success factors by understanding the mechanism of the theme of "innovation and creation by consumers and users. The main case dealt in this research is ???DAIKIN LAUNCH X??? launched by DAIKIN Industries, Ltd. On November 1st 2019. Through the case study, it was found that ???DAIKIN LAUNCH X??? is an Agile type of product development in which the company presents the product concept and the users add their opinions to it. Furthermore, by the previous research and a comparison with the case study of ???IDEA PARK??? by Ryohin Keikaku, it is clear that "communication with users" and "commitment from companies" are the main factors that makes user innovation on DAIKIN LAUNCH X successful. In addition, I proposed a future perspective from the point of view of complementing communication integrity, which is also a success factor of ???DAIKIN LAUNCH X???.
- DAIKIN LAUNCH X, Agile Product Development, User Innovation, Communication
- このレポートでは、ユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は一般社団法人WheeLogが2017年から開始したサービス「WheeLog!アプリ」である。「WheeLog!アプリ」は、6つの仕組みとその機能から創造的消費を達成しており、またアプリ自体がプラットフォームという形態であるために情報の粘着性を低下させている。さらに、インターネット上で閲覧できるバリアフリーマップとして「新宿らくらくバリアフリーマップ」「B maps」との比較研究を行ない、「WheeLog!アプリ」がユーザーイノベーションの機能を兼ね揃える優れたバリアフリーマップアプリであることが明らかになった。最後に、これらの事例を踏まえ、ユーザーイノベーションをさらに活発にするための提言を行なった。
- WheeLog!、バリアフリー、ユーザーイノベーション、創造的消費、情報の粘着性、共進化マーケティング
- In this report, we conducted a case study to gain insights from the perspective of user innovation. The main case we dealt with was the service "WheeLog! App" launched by the general incorporated association WheeLog in 2017. The "WheeLog! App" achieves creative consumption from six mechanisms and its functions, and the app itself is in the form of a platform, which reduces the stickiness of information. Furthermore, as a barrier-free map that can be viewed on the Internet, we conducted a comparative study with "Shinjuku Easy Barrier-Free Map" and "B maps", and the "WheeLog! App" is an excellent barrier-free map app that combines the functions of user innovation. It became clear. Finally, based on these cases, we made recommendations to further stimulate user innovation.
- WheeLog!, Barrier-free, Creative Consumption, User Innovation, Information Stickiness, Co-evolution Marketiong,
- 本研究ではユーザーイノベーションを企業が持続的・継続的に活用するための条件について知見を得るために事例研究を行った。扱った事例は株式会社ワークマンである。作業服専門店だったワークマンは2016年頃から、用途創造で始まったユーザーイノベーションを製品開発から販売促進へと進化させ、現在はコアなファンを「アンバサダー」と位置づけるアンバサダーマーケティングを活用し、ユーザーイノベーションの組織的・継続的活用を図っている。その取り組みからは、企業がユーザーイノベーションを持続的に活用するためには、「創造的消費を行いかつ他者とコミュニケーションする消費者=アクティブ・コンシューマー」との間で商品力に基づく強い信頼関係を築くこと、そして双方に利益のある関係を構築することが重要であることが分かった。少子高齢化で市場が縮小する日本企業の今後の成長・生き残りに向けたヒントとなると考える。
- ユーザーイノベーション 持続的 関係構築 アンバサダーマーケティング 用途創造 アクティブ・コンシューマー
- In this study, we conducted a case study to gain knowledge about the conditions for companies to utilize user innovation sustainably and continuously. The case dealt with is Workman Co., Ltd. Workman, which was a workwear specialty store, has evolved user innovation that started with application creation from product development to sales promotion from around 2016, and now utilizes ambassador marketing, which positions core fans as "ambassadors", to promote user innovation. We are trying to make systematic and continuous use. From that effort, in order for companies to sustainably utilize user innovation, a strong relationship of trust based on product strength should be established with "consumers who make creative consumption and communicate with others = active consumers." It turns out that it is important to build and to build a mutually beneficial relationship. We believe that this will be a hint for the future growth and survival of Japanese companies whose market is shrinking due to the declining birthrate and aging population.
- User Innovation,Sustainbly, Relationship building, Ambassador marketing, Use Creation, Active Consumer"
- このレポートでは、インターネットラジオサービス「radiko」におけるユーザーイノベーションという観点から知見を得るために事例研究を行った。主に扱った事例は低迷するラジオ業界を救うため主要ラジオ放送局が出資して2010年から開始したradikoというインターネットラジオサービスである。研究を進めていくとアプリの品質向上のためにユーザーが企業と連携してイノベーションを起こしていることが分かった。
- ラジオ、radiko、ユーザーイノベーション、リードユーザー、アクティブ・コンシューマー、創造的消費
- In this report, I conducted a case study to gain knowledge in terms of user innovation about the internet radio service "radiko". The main case dealt with this report was the internet radio service "radiko", which the main radio stations started in 2010 in order to improve sales of the radio industry which had been stagnant. Through the case study, it was found that users generate innovation with the companies to upgrade quality of the application.
- radio, radiko, user innovation, lead user, active consumer, use creation
- このレポートでは、手作りという創造的消費についての規定要因という観点から知見 を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は UNNICO 社が掲載したコラムから始 まった手作りマスクの普及についてと、比較的歴史の長い「手作り」の例として、バレ ンタインデーにおける手作りチョコレートについても事例研究を行った。これらの事 例から、マスクとチョコレートの手作りの創造の動機には共通する点が多くみられる ことが分かった。また、手作りによる創造物の社会への広まりの点においても共通点 が見られることがわかった。
-
- このレポートは、ユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、ラジオ業界の再燃の要因について事例研究を行った。インターネットラジオradikoの登場により、SNSとの親和性が高まり、新たな若者層の取り込みに成功したことが明らかになった。最後に、これらの事例を踏まえたユーザーイノベーションについての提言を行った。
- ラジオ、radiko、SNS、ユーザーイノベーション、アクティブコンシューマー、創造的消費
- This report conducted a case study of the factors behind the rekindling of the radio industry in order to gain insights from the perspective of user innovation. With the advent of Internet radio radiko, it became clear that it has become more compatible with SNS and has succeeded in attracting new young people. Finally, we made recommendations on user innovation based on these cases.
- Radio, radiko, SNS, user innovation, active consumers, creative consumption
- 本研究では、ユーザーイノベーションという観点から知見を得るために事例研究を行なった。主に扱った事例は株式会社タミヤが発売しているミニ四駆である。ユーザーが自発的に行なってきたイノベーションが、ミニ四駆の長期的な成功にどのように繋がってきたかを研究した。発売から長い年月が経過したこともあり、近年ユーザーイノベーションは減少していると考えられるが、その対策としてタミヤがオンラインを活用した新戦略を打ち出していることがわかった。
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- 本論文では、消費者の創造性、ユーザーイノベーションを主なテーマとする。このテーマに沿い、消費者の行動が製品やサービスを提供する企業側に利益をもたらす事例があると考えた。この考えに基づき、アーリーアダプターの存在やユーザーイノベーションそれ自体が企業にとって価値をもたらし得る場合が存在するという仮説を立て、研究を進めていく。研究を進めていくに当たり、コーヒーメーカーの販売企業であるNESPRESSOを事例として扱っていく。研究により、NESPRESSOは自社で一次イノベーションを行い、ユーザー、特にアーリーアダプターによる二次イノベーションとでも呼ぶべき消費者創造を触発していることが観察された。このことは、コーヒーメーカーや関連製品の販売だけに留まらないというNESPRESSOの立ち位置の表明だと考察可能だ。先行研究ではNESPRESSOの替え刃モデル戦略やアンバサダーマーケティングに固執しており、ユーザーイノベーションの触発という観点での研究は発見されなかった。この点に本研究の特異性が存在する。
- Nestle、NESPRESSO、SNS、アーリーアダプター、替え刃モデル、カプセル式コーヒーメーカー、創造的消費、ユーザーイノベーション
- The main themes of this paper are consumer creativity and user innovation. In line with this theme, we considered that there are cases where consumer behavior benefits the companies that provide products and services. Based on this idea, we will proceed with research by hypothesizing that there are cases where the existence of early adopters and user innovation itself can bring value to companies. In advancing his research, he treats NESPRESSO as an example, as a coffee maker sales company. Research has shown that NESPRESSO is innovating in-house and inspiring consumer creation, which can be called secondary innovation by users, especially early adopters. This can be thought of as a statement of NESPRESSO's position, he said, not just selling coffee makers and related products. In previous studies, he was obsessed with NESPRESSO's blade model strategy and ambassador marketing, and no research was found in terms of inspiring user innovation. This is the peculiarity of this study.
- Nestle, NESPRESSO, SNS, Early adopter, Razor and blades business model, Coffee maker, Use creation, User innovation
- 2次募集選考方法
- 1次募集とほぼ同じ(1次選考の項も参照してください)。
- エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミの2種)
- 指定テーマの事例をまとめたプレゼンテーション資料(もしくはレポート)の提出(ここだけ1次から変更)
- 短期間のため、レポートではなくプレゼンテーション資料でもokです。レポートを用意できる人はそちらでもok。
- 選考→合格→3/27のオンライン合宿で事例の発表→4月以降のゼミでも1回報告→論文化という流れ。
- 面接(vs教員、新4年生各15分以内)
- 提出方法などは下記のゼミ生自主管理HPを参照。
- 作成のコツ(下記のようにすると効率的かも)
- まずは下の方にある、テンプレートをダウンロードして注意点などをよく読む。
- 下記の参考文献のうち(必読)とあるものはざっとでも目を通しておく。
- (学部ゼミのページ: このページの最下部を参照)先輩らのレポートをみてみる。
- 公開しているのは入ゼミ後、いろいろ指導して完成したもの。入ゼミ選考時点では、これらよりも簡単なレポートでも可(もしくはプレゼンテーション資料でも可)。
- 事例を探す。テンプレートや先輩のものなども参照して大まかな目的も設定するとよい(例 成功・失敗条件、その後、、、)。
- 同じ事例でも、その後を調べて何か追加点があればok。ただし引用は正確に。
- テンプレートを参照して、必要とされている情報を図表 にまとめていく。
- 出所はちゃんと図表 の下に入れておく。
- 集めていくに従って目的も定まったり変化してくるが、それでもok。
- 集めた図表のうち目的と照らし合わせて重要なものを選ぶ。
- それらへの解説、考察を箇条書きでよいのでテンプレートに書く。
- 全体の情報を総合して、何がわかったかを最後に箇条書きで良いのでまとめる。
- 参考文献、資料一覧などを(テンプレートに)作成する。
- 大学生の入ゼミレポートとしてふさわしい文献群かを確認。
- (文章化の前に)それらをプレゼンテーション資料にまとめる(プレゼンテーション資料の完成)。
- まとめる段階で不足している情報があれば、さらに収集。
- 時間がとれそうならば、いろいろ書き込んだテンプレートを文章化する。
- 提出 上のようにすれば、下記のAはできるはず。Bもそれなりにできるはず。
- A)上記のようにして作成したプレゼンテーション資料
- B)作成途中でよいのでいろいろ書き込んだレポートもしくはレポート完成品。
- エントリーシートとレポートの提出
- エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミ)にもとづく面接(vs教員、新4年生各15分以内)
- エントリーシート
- 資料のテーマなど(以下レポートや資料と書いてありますが、「プレゼンテーション資料」と読み替えて下さい。
- テーマ「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」 に関して、適切なテーマを設定する。それについての関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出する。
- レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→????????????をダウンロードして利用すること。
- hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
- hamasemi-report-format2016.dot レポートのテンプレート(ワードのスタイルシート)→これを修正して作成。
- プレゼンテーション資料もこれを参考にして構成するとよい。
- レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にして資料を作成すること。
- 作成ソフトは問わないが提出はpdfで。
- まとめる視点は自由。例 成功条件、成功のための機能、失敗から学ぶ、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
- 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
- 入ゼミ後、最初に、これについてプレゼンテーション、報告書をまとめるので、それに耐える事例であるべき。
- 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
- これまでに他の人に事例研究された対象であっても、異なる視点からの分析、○○年後の実態、以前との比較といった視点でまとめることも可能。
- 提出時はファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.pdf(例 12345678-hamaoka.pdf)」としてメール送信すること。
- 参考文献
- 必読
- 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
- 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
- (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
- 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
- 消費財
- 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
- 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
- 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (https://ytkhamaoka.sakura.ne.jp/pages/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
- 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
- 郷香野子、濱岡 豊(2019)「製品開発についての調査2018 12年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.63, No.3,掲載予定 原稿pdfはこちらから
- 濱岡豊(2018)「研究開発についての調査2017 11年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.61, No.3, pp.47−75