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HAMASEMI-13

13期生(2014-2015年在籍)からのoutput

13期生作成のホームページ

4年 卒論

相沢 祥 「パッケージデザインが消費者の購買に与える影響に関する研究」(全文)(データ)

 Sho Aizawa A Study on Effect of Package Design to Consumers Purchase

  • 近年は消費者のニーズの多様化が進んでおり、それに伴い製品の多様化や新商品の展開が盛んに行われている。パッケージデザインは消費者の購買を大きく左右する重要な役割を担っている。本研究ではパッケージデザインへの態度に関する研究を行った。先行研究では既存商品を用いた分析が多く、消費者は既存のブランド選好に大きく左右されていた。その為本研究では仮想パッケージを用いた新商品を前提とした研究を行った。分析の結果、パッケージ属性は「自然」「非記述的」「重厚」「対照性」の順で重視されていることが分かり、パッケージデザインへの態度は「購買意思決定」「企業への態度」「クチコミ誘発」に正の影響をもたらすことが分かった。またパッケージの構成要因では、パッケージに画像を用いた「視覚的要素」が最も消費者の購買を促進する要素として挙げられ、次に「説明文」、最後に「色彩要素」の順番で重視されることが分かった。
    • パッケージデザイン、パッケージデザインへの態度、購買意思決定、性格の5因子
  • In recent years, firms positively work on product diversification and new product development to adapt diversified consumer needs. In purchasing process, package design has a very important role that influence purchasing decisions of consumers. In this paper, I study relationships between package design and attitudes toward products. In previous studies that used, existing products as research stimuli have shown that existing brand preference greatly influences consumers evaluation to product. Thus, in this study, hypothetical product package design was utilized as stimulus. The analysis shows that consumers emphasize package attributes in the order of “Natural”, “Nondescript”, “Massive”, “Contrasting” and consumer attitudes toward package design have positive effects on “Purchase intention”, “Brand building” and “Word-of-mouth intention”. It also shows that consumers regard components of package design as important in the order of “Visual elements” by pictures in packages, “Explanation”, “Color elements” and these elements promote consumer purchasing.
    • Package Design, Attitude to package design, Purchasing decisions, The Big Five

松浦 青海 「宝塚歌劇団における経験価値マーケティング」(全文)(データ)

 Aomi Matsuura A Study on Experiential Marketing in Takarazuka

  • 近年縮小・停滞傾向にあるステージ市場で、最も大きな割合を占めるミュージカルをさらに成長させるための提言を行うことを目的に、安定的に高水準の集客力を発揮する宝塚歌劇団に焦点を当て研究を行う。先行研究・事例研究を元に宝塚歌劇のリピート意図に関して、経験価値の観点から規定要因についての仮説を設定した。さらに、宝塚ファン度の規定要因に関しても仮説を設定し、Facebookの宝塚歌劇団のファンコミュニティの方を中心とした406名にアンケートを行い、構造方程式モデルで分析した。その結果、リピート意図の要因としてSENSEとTHINK、ACTの経験価値が正の影響を与えること、そしてSENSEには作品の魅力が、THINKとACTには出演者・製作者の魅力が正の影響を与えることが分かった。ファン度の分析結果からは、ファンの長期引き止めにはオンライン動画配信サービスが、ファンのエイジングには音楽フェスへの参加が、新規顧客獲得にはギフト制度の充実が必要であることが明らかになった。
    • 宝塚歌劇団,宝塚観劇のリピート意図,宝塚ファン度,経験価値測定尺度
  • In recent years, the sales of the stage market are delayed. We focus on Takarazuka and study it for the purpose of the growth of the musical market. Based on previous research review and case study, we proposed hypotheses on determines of repeat intention of viewing Takarazuka and fan-ness to “Takarazuka”. We conducted online survey to 406 Takarazuka fans of Facebook community . The research has shown that experience value of SENSE, THINK, and ACT had a positive correlation to repeat intention. And it shown that charm of product had a positive correlationto SENSE, and charm of actor had a positive correlation to THINK and ACT. As a result of structural equation modeline, we understood that the online video subscription service for fans and participation in music festival for aging of the fans and the improvement of ticket’s system for getting new customer acquisition was important.
    • Takarazuka, repeat intention of viewing Takarazuka, fan-ness to Takarazuka, experiential Marketing

渋谷 悟 「企業の炎上の誘発要因とそれに加担する消費者の特性について」(全文)(データ)

 Satoru Shibuya A Study on Causes of Flaming on Firms and Consumer Characteristics Causing Who Participates Flaming

  •  本稿は近年ツイッターなどのSNSで起こっている企業の炎上に注目し、その誘発要因とそれに加担する消費者の特性を明らかにすることを目的としている。先行研究・事例研究を元に炎上の誘発要因を、企業の管理可能性、問題の大きさ、対応の仕方、対応の速さに分類し、仮説を設定した。大学生と社会人61人にアンケート調査を行い、分析を行ったところ、管理可能性の高さや問題の大きさは企業の炎上を誘発することがわかった。対応の仕方も否定は企業の炎上においては情報の拡散を強めることが明らかとなった。そして拡散性の高いSNSでは1日以内に問題を対処することが有効である。また炎上に加担する消費者は必ずしも悪意をもって行っているわけではない可能性が明らかとなった。
    • 炎上 管理可能性 問題の大きさ 対応の仕方 対応の速さ SNS
  • In this paper, we focus on causes of companies’ flaming and consumer characteristics causing flaming. From the previous research and case study, we decided on ‘controllability’, ‘problem severity’, ‘management responsiveness’, ‘responsive speed’. Next, we asked 61 students and working people to fill out a questionnaire about consumer’s character. This research has shown that controllability and problem severity influence on companies’ flaming. Also, it is shown that denying problems cause flaming on SNS. Companies have to deal with problems in a day. Moreover, consumers don’t necessarily intentionally complicity to flaming.
    • Flaming, Controllability, Problem Severity, Management Responsiveness, Responsive Speed, SNS

鈴木 伸久 「サービスエンカウンターにおける相互作用が消費者行動に及ぼす影響」(全文)(データ)

 Nobuhisa Suzuki How Interaction at Service Encounter Affect Consumer Behavior?

  • 消費者は購買を決定する際に他者から影響を受けている。本研究ではサービスエンカウンターにおける従業員、顧客、同伴者という人的な相互作用が消費者の感情状態や反応にどのような影響を及ぼすのかを検証した。その結果、「従業員の対応」、「他者への意識」、「従業員の対応」と「情報共有」の交互作用が「快楽」に正の影響を与えることがわかった。また、「従業員の対応」が「再来店意向」に正の影響を与える一方で「他者の存在」は「再来店意向」に負の影響を与えることがわかった。
    • サービスエンカウンター、相互作用、価値共創
  • Consumers are affected by others’ existence in the process of purchase decision making. In this paper, I studied about how interaction at service encounter affects consumers’ emotions and reactions. As a result of analysis, it was found that “response of employee,” “consciousness of others,” and interaction between “response of employee” and “information sharing” had a positive and significant influence on “pleasure.” In addition, the analysis showed that “response of employee” had a positive influence on “revisiting intention.” On the contrary, “consciousness of others,” had a negative influence on “revisiting intention.”
    • Service Encounter, Interaction, Co-Creation

黒澤 遼太 「顧客満足度とロイヤリティを生み出すサービスについて」(全文)(データ)

 Ryota Kurosawa A Study on Relationships between Service Characteristics and Consumer Satisfaction and Royalty

  • 本稿は近年注目を浴びているサービス着目し、サービスが顧客満足度やロイヤリティにどのように影響するのかを解明することを目的としている。サービス・ドミナント・ロジックという最新概念を取り入れつつ、その課題となっている実務への有意義な提言を目指した。先行研究・事例研究を踏まえサービス品質を、「ポイント」「情報開示」「アクセス」「カスタマイズ(ニーズ)」「ソリューション」に分類したうえで、因果関係モデルを設定した。大学生と社会人120人にアンケート調査を行い、スキー用品を想定した分析調査を実施し、共分散構造分析モデルで分析した。「ソリューション」は顧客満足やロイヤリティに強い影響をもたらしていた。また、「アクセス」はロイヤリティ構築のみに影響することがわかり、関係性構築のために顧客との接点の必要性を示すこととなった。
    • サービス・ドミナント・ロジック DART リレーションシップ・マーケティング、顧客満足度、ロイヤリティ
  • In this paper, I focus on how characteristics of service affect consumer satisfaction and royalty. Hypotheses are proposed based on SERVQUAL and Service Dominant Logic: assuming service quality consists of , “point”, “information disclosure”, “access”, “customize”, and “solution” and a causal model was developed. Online survey was conducted to 120 collage students and young workers, who often use ski shop. “Solution” has strong influence on customer satisfaction and royalty. Moreover, “access” has only influence on royalty, and suggest the importance of the contact point between customers for relationship.

田中 悠詩 「口頭コミュニケーションにおける流言の信用要因と再発信要因について」(全文)(データ)

 Yuuta Tanaka A Study on Factors that Believe Formation and Spreading of Rumors in Face-to-Face Communication

  • 本研究は口頭における流言を、流言の信用要因と再発信要因、個人特性における流言の信用要因と再発信要因、そして実態調査という3点から考察した。流言の信用要因にも再発信要因にも共通していることは情報の詳細がないという「曖昧さ」であることがわかった。再発信要因については情報源の信頼度が高いことが重要であることがわかった。個人特性については、他人への一般的信頼が高く感受性の強い人が流言を信じやすいという結果が得られ、流言を流しやすい人の特徴として会話において相手にわかりやすく話し内容の一部を強調して話す傾向がある人があげられた。知識のある人やオピニオンリーダー度の高い人ほど流言を流しにくいという結果が得られた。また、実態調査から流言が友人たちとのコミュニケーションツールであることが考察され、それらの内容としてはプライベートな内容もさることながら企業のものもほぼ同数確認された。
    • 曖昧さ 好奇心 一般的信頼 感受性 わかりやすさ 強調 企業の流言
  • In this study, I consider rumors in Face-to-Face communication from factors of affect and spread, personal characteristic, and field study. Ambiguity, which means the lack of details of information, is important to the factor of affecting and the factor of spreading. The reliability of the source of information is important to the factor of spreading. About personal characteristic, people who have general trust to others and great sensibility tend to affect rumors. And people who have plainness in conversation and emphasize a part of the story tend to spread rumors. People who have knowledge and are opinion leader tend not to spread rumors. For field study, I consider that a rumor is a tool of communication and the contents of their rumors are private and about companies.
    • Ambiguity, Curiosity, General trust, Sensibility, Plainness, Emphasis, Rumor of companies

佐藤 龍治 「食品の安全問題への企業対応に対する消費者の満足度について」(全文)(データ)

 Ryuji Sato A Study on Consumer Satisfaction to Food Manufactures' Response to Product Crisis

  • 本稿は食品の安全に関する問題が発生直後における企業対応に注目し、消費者が企業対応に満足を感じる要因を明らかにすることを目的としている。事例研究・先行研究を基に、企業対応の要素として説明・製品回収・社長の謝罪・対応の早さ・セールの5 つを挙げ、さらに管理可能性・問題の重要さの概念が消費者の評価に影響すると考え、仮説を設定した。大学生49 人にアンケートを実施したところ、説明・製品回収・社長の謝罪が特に、対応に対する消費者の満足度上昇に寄与することが分かった。また食品問題における企業の管理可能性や問題の重要度が高いほど、消費者の企業対応への満足度は低下することが明らかになった。
    • 食の安全問題 リスク・マネジメント 企業対応 問題発生直後 満足度
  • In this paper, we focus on the food company’s immediate response after food product harm crisis. The purpose of research is how consumers evaluate food company’s response. Based on the previous research and case study, we set up five responses “explanation”, “product recall”, “apology of the president”, “corresponding speed”, “sale”. And we predict the influence of “controllability” and “importance” for consumer choice. Through survey to students, we found “explanation”, “product recall”, “apology of the president” contribute consumers satisfaction to the food company’s response. Moreover, we found “controllability” and “importance” have negative influence for consumer satisfaction to food company’s response.
    • food product harm crisis, risk management, company response, immediately after, consumers satisfy

3年 秋学期 後半  各種データを用いた分析

  • 黒澤遼太、田中悠詩、平野貴羅「2012年衆院選世論調査の分析」資料(pdf)
  • 草場崚平、松浦青海、相沢祥「マクロミルデータによるマーケティング的提言」資料(pdf)
  • 前川千広、和田龍馬、渋谷悟「ウオールマートの売上予測」資料(pdf)
  • 佐藤龍治、益田航暉、金悠佳「Bike Sharing Demandを 用いた分析演習」資料(pdf)
  • 稲田愛子、鈴木伸久「就業問題の改善に向けた施策の提唱」資料(pdf)

3年 夏合宿


3年 春学期 「消費者の創造性、ユーザーイノベーション」についての事例研究 事例まとめ表(pdf) (xlsx)

中司 佳吾 「消費者イノベーションの促進要因」(全文)

 Keigo Nakatsuka A Study on Factors that Promote User Innovation

  • 今日、消費者イノベーションの数、投資額が増加し、消費者イノベーションに対する注目が高まっている。この論文では、消費者イノベーションを促進している要因には、どのような要因があるかという事について、考察している。消費者イノベーションを促進する要因は4つあると考えた。一つ目に、クラウドソーシング。二つ目に、マーケティング手法の変化。三つ目に、消費者ならではの視点、先見性。四つ目に、3Dプリンターである。以上の4つの要因に着目し考察した。
    • ユーザーイノベーション、クラウドソーシング、マーケティング手法の変化、イノベーターの視点・先見性、3Dプリンター
    • User Innovation, Crowd Sourcing, Change of Marketing, Foreseeability of Innovators, 3D Printers

鈴木 伸久 「消費者心理を捉えたカスタマイズサービスマイユニクロに関する考察」(全文)

  Nobuhisa Suzuki A Study on MY UNIQLO: A Fashion Customize Service Based on Consumer Psychology

  • 現代では、ファストファッションの定着により、高品質・低価格な流行のファッションが手軽に手に入れることが可能となった。こうした変化を受け、消費者の間ではファッションに関して他人との差別化を図りたいと感じる傾向が強まっている。こうした消費者心理を考慮に入れ、ユニクロのカスタマイズサービス「マイユニクロ」を事例として考察することで、このカスタマイズサービスは消費者自身の不満や不便の解消や自己満足感を得たいという個人の願望の実現に寄与するものであり、あらゆるニーズを満たすことが分かった。
    • カスタマイズサービス、自己満足感、不満や不便の解消
    • customize service, self-satisfaction, cancellation of complaint and inconvenience

平野貴羅 「JOYSOUNDの運営するうたスキとユーザーとの関係」(全文)

 Kirara Hirano Relationship between Users and Utasuki by JOYSOUND

  • この論文ではカラオケ機種の一つであるJOYSOUNDについて調査を行った。カラオケの機種は主に3つの機種がある。インターネット上での評判を調査する中で、JOYSOUNDはマイナーな楽曲に強いということが分かった。その背景にはJOYSOUNDと連携しているうたスキというサービスが有り、そのサービスを通じてJOYSOUNDはユーザーの様々な情報を手に入れていることが分かった。JOYSOUNDはその情報をさらなるサービス改善に利用し、ユーザーは自己顕示欲やユーザー同士の相互交流の機会を得ていることがこのサービスの成功要因と考えられる。
    • カラオケ 音楽 SNS オウンドメディア ユーザーイノベーション
  • There are three main karaoke machines in Japan. Among them, in this paper, I studied JOYSOUND, because it covers more minority songs than the others. JOYSOUND has its own Web site, Utasuki. Through this site they collect information from users and utilize it to improve service. Through this process, users can feel self-assertiveness and get a chance to interact with others. That’s why the Web site is successful.
    • Karaoke, music, SNS, owned media, user innovation

草場崚平 「ゼクシィによるユーザーイノベーション」(全文)

 Ryohei Kusaba User Innovation Led by the Bridal Magazine “Zexy”

  • 今回レポートの課題である「創造する消費者」から私はリクルート社が販売する結婚雑誌ゼクシィが行っているユーザーイノベーションを題材として選択した。以下ではリクルート社が結婚情報誌ゼクシィにおいて行うユーザーイノベーションの概要について説明をしたあとで、そこからゼクシィが成功した理由やより創造的で有用なアイディアを持つ人、そしてそれらが生まれるような企業について考察をしていく。
    • 名声・認知欲求、楽しさ、自己効力感
  • I choose the bridal magazine “Zexy” as a company doing user innovation in order to think about “user can create”. I write about what Zexy does as user innovation , and I consider reason why Zexy make it , the man who has more creative idea , and the company which can enable user to do it.
    • A claim for fame and being recognized , Fun , distribution

稲田愛子 「Facebookの成功」(全文)

 Aiko Inada Success of Face book

  • 今日消費者によるソフトウェアアプリケーション開発が進んでいる。中には小学生までもがアプリケーションの開発を行う時代となった。その中でも今回は、SNSであるFacebookについて調査したところ、成功要因は開発者であるマークザッカーバーグの自己効力感や楽しさ、自己顕示欲などの個人のモチベーションが大きく寄与していることがわかった。

益田航暉 「ユーザーイノベーションの実態とその活用について」(全文)

"!!Koki Masuda Case Studies on Mujirushi Ryohin and Fuji Filim and Their Implication for Business Practice

  • ユーザーイノベーションとは消費者によるイノベーションのことである。日本国内では無印良品、富士フイルムなどがこの成功例として挙げられる。ユーザーイノベーションには、企業側からは収益増加、余分な制作コスト削減といった金銭的利点などがあり、消費者側からはより高い効用を得られるという利点がある。その反面どちら側からもセキュリティー、信用問題がある。より活用していくには、ルールを設けるなどしてこれらの問題点に対応する必要がある。
  • User innovation’ is innovation caused by user. Mujirushi Ryouhin or Fuji Film will be good example of success of user innovation in Japan. From the company`s points of view, there are several merits such as cutting development cost, that leads to more profit. Users could get what they desire at low price . However, both firms and user concern security and trust to user-firm co-creation. To promote user innovation, certain strategy that ensure security will be necessary.
    • lead user, crowd sourcing, Mujirushi Ryouhin, Fuji Film

松浦青海 「消費者の行動による用途革新〜マスキングテープ〜」(全文)

 Aomi Matsuura A Case Study on the Use Innovation of Masking Tape

  • 減少・停滞傾向にある文具・事務用品市場で文具雑貨用マスキングテープが売上を伸ばしている。もともとマスキングテープは工業用の製品であったが消費者の行動によって文具雑貨用へと用途革新が行われた。本論はマスキングテープの事例を参考に、事業化した企業と事業化に踏み出さなかった企業の違いに触れつつ消費者が起こした行動に注目し、どのような消費者がリードユーザーになり得るか考察した結果、Von Hippel(1988)のトレンドの先端leading edgeにいること、イノベーションによる期待利益が高いことというリードユーザーの定義に加えデータ分析・活用能力のある消費者の方がアイディアを事業化する可能性が高いと考えた。またこの事例は消費者創造の中でも用途革新であったため普及可能性が高く、事業化につながったと考える。
    • 用途革新、unsolicitedアイディア、技術情報の粘着性、データ分析・活用能力

田中 悠詩 「消費者の書評を活用した書籍マーケティング」(全文)

 Yuta Tanaka Book Marketing based on Customer Review

  • 本稿では、大学生をはじめに本離れが起きている昨今、出版業界のマーケティングについてどのような可能性があるのか、その事例としてブクログを取り上げる。今回取り上げるブクログは消費者が様々な本に書評できる場を提供しているネットワークサービスである。その場での消費者の書評創作活動、消費者間のコミュニティ形成、またブクログがそれら消費者の書評を活用し行うマーケティング活動について、考察を行った。結果、それらの活動へのユーザーの参加は創作の楽しさ、自己効力感、また他ユーザーに対して自らの読書経験の共有を求める気持ちが基礎になっていることがわかった。

和田龍馬 「巨大SNSサイトTwitterにおける消費者の創造についての考察」(全文)

 Ryoma Wada A Study on Creation by Consumers on "Twitter"

  • 今日、スマートフォンの普及に伴いSNSの利用者が著しく増加している。そのSNSの代表とも言えるのがTwitterである。ユーザーの誰もが自分の状況、気持ちなどをリアルタイムに投稿することができ、それを自由に閲覧できる。そのような環境によって、消費者による創造が起こることがある。しかしTwitterは匿名で登録でき、自由に投稿できることから社会問題に発展することもある。利用するにあたって、匿名とはいえ発言の一つひとつに責任を持つことが必要である。そうすれば消費者創造の可能性は上がるだろう。
    • 匿名性 ソーシャルメディア 消費者の創造
    • Anonymity, Social Media, Creation by Consumers

前川千広 「~ユーザーとともに歩む企業~」(全文)

 Chihiro Maekawa Corporations that Innovate Collaborating with Users

  •  消費者がどのような商品を求めているか。そのニーズ情報を収集し、新たな製品を生み出すことがイノベーションであり、そのなかでユーザー側から起こるイノベーションを「ユーザーイノベーション」という。本レポートでは近年着目されている動画共有サイト「ニコニコ動画」の企業としての概要、他企業との関わりについて触れながら、企業のユーザーイノベーションについて成功要因表などを用いて調査・考察を行い、そのうえでユーザーイノベーションについてのマーケティング的提言を行った。
    • 動画投稿(共有)サイト、ユーザーイノベーション、コミュニティ、情報の粘着性、個人のモチベーション
    • What kinds of products are consumers expecting? -To find and collect these needs make producers possible to make an innovating goods. But sometimes innovation occurs to users, and it is called “user innovation”. In this paper, I inquired and examined this user innovation into the case of “niconico”, Japanese famous Video Hosting Service and made the Marketing proposal.
    • Video Hosting Service, user innovation, Community, Stickiness of Information, motivation of individual

渋谷悟 「事例研究〜サッポロビールの事例から考える消費者による商品開発〜」(全文)

 Satoru Shibuya A Case Study on the Product Development by Users of Sapporo Breweries,Ltd.

  • 近年企業が商品開発を消費者とともに行う事例がいくつも見られる。これらは主にSNSなどインターネットのサイトを活用して行われている。この論文では消費者による創造の事例として、サッポロビールがSNSやオウンドメディアを活用して消費者とともに作った新しいビールについて取り上げた。事例研究から、消費者からのイノベーション、提案を企業がどのように活用するためには、消費者からの提案を新しい目線として捉えること、企業内部に眠らせておかないこと、そして消費者同士で議論をしてもらうことなどが必要であることが分かった。
    • 消費者参加型の開発 新しいビール SNS オウンドメディア

相沢祥 「Twitterにおける消費者創造」(全文)

 Sho Aizawa The Creation By Consumers on Twitter A Case Study on Coevolutionary Marketing with SNS

  • インターネットが普及し始めて10年以上の歳月が過ぎた。昨今の情報社会では誰でも気軽に情報を発信できることが当たり前な時代になった。今回のテーマであるユーザーイノベーションではSNSのtwitterにテーマを絞り考察していく。今回は消費者創造を3つのカテゴリーに分類し研究した結果、SNSは消費者に共進化マーケティングという新たな価値観をもたらしたことが分かった。SNS特有の手軽さや自己効力感がそれぞれの成功要因だったと考えられる。
    • 共進化マーケティング、商品化、SNS、自己効力感
    • Coevolutionary Marketing, commercialization, User innovation, SNS,

黒澤遼太 「pixvに関する考察〜イラスト業界における「創造する消費者」〜」(全文)

 Ryota Kurosawa A Case Study onpixiv 〜Creative Comsumers on the Illustratuin Industry 〜

  • 近年、ユーザーイノベーションが注目されるが、コンテンツ業界においてもSNSの発展によって「創造する消費者」が大きな影響を持ち始めた。それはイラスト業界でも同様だ。本論ではイラストに特化して大きな成功を収めているSNS「pixiv」に焦点をあてている。「pixiv」はサイト内でのコミュニティー活動を刺激し、何よりもユーザーの「楽しさ」を満たしていることが一番の成功要因だと考えられる。そして、「pixiv」はさらなる発展を目指して様々な挑戦を進めていることがわかった。
    • 消費者の生産活動、CGM、コミュニティー、楽しさ
    • comsumers production,CGM,community,fun

金悠佳 「ユーザーにより創り上げられた登山情報共有サイト「ヤマレコ」に関する考察」(全文)

 Youjia Jin A study on "Yamareco" Mountaing-climbing Information-shareing Site by Users

  • 今日、情報提供は、専門家や企業だけに限らず、一般人も行えるようになっている。株式会社ヤマレコによる、登山専用サイト「ヤマレコ」で提供される登山情報は、すべて登山者ユーザーの投稿によるものである。金銭的報酬は一切なく、時間も労力も要する地道な作業にも関わらず、年々ユーザーは増加し、情報は膨大な量になり、日本最大級の登山専用コミュニティサイトへと成長した。企業のサポートがあったことも関連するが、ユーザーの自己効力感や楽しさによる要因が成功へつながったと考えた。
    • ユーザー、情報共有、自己効力感、楽しさ
    • user,information-sharing,self-efficacy,pleasure

佐藤 龍治 「動画投稿サイト「ニコニコ動画」に関する考察」(全文)

 Ryuji Sato A case study on A video hosting site: NIKONIKO DOUGA

  • 「創造する消費者」というテーマの中で、企業自らが商品開発をせず、扱うコンテンツは全てユーザーによる開発に頼る動画投稿サイトについて取り上げる。その中で動画投稿サイトの1つである「ニコニコ動画」について事例研究を行った。その結果、ニコニコ動画がサイト内でユーザーの興味・関心を惹く機能を提示し、ユーザーによるイノベーションを促していることが分かった。アイデアの源泉たる存在となるユーザーを確保することが安定した成功につながると考えられる。
    • ユーザーイノベーション ユーザーによるコンテンツの開発 動画投稿サイト
    • User innovation,contents made by user,Video hosting system

門叶 和樹 「コクヨデザインアワードとカドケシにみるユーザーイノベーション」(全文)

 Kazuki Toga A case study on user innovation of KOKUYO DESIGN AWARD and KADOKESHI

  • 近年、ユーザーによる新製品作りが増えてきた。ユーザーによる製品作りは歴史的に新しいものではないが、近年の傾向としては企業が新製品作りに関してほとんどを外部調達し始めたことにある。今回の研究の対象は、文房具という比較的一般消費者でもアイディアを募集しやすいカテゴリーであろうという仮説のもと、コクヨ株式会社が主催しているコクヨデザインアワードという消費者からのアイディアを募集するコンテストと、そのコンテストによって商品化されたカドケシがヒットした要因について考察する。
    • ユーザーイノベーション 楽しさ 自己効力感 不満、不便の解消 コクヨデザインアワード
    • user innovation. fun. Self-efficacy. Eliminate dissatisfactionand inconvenience. KOKUYO DESIGN AWARD

多田伶 「創造する消費者-クックパッドにおけるユーザーイノベーション-」(全文)

 Tada Rei Creating Consumer−User Innovation in Cook Pad−

  • はじめに、共進化マーケティング、アクティブ・コンシューマーを用い、新しいマーケティング概念について言及した。続いて、ユーザーイノベーションが利用されている事例を取り上げ、消費者からの提案を企業はどのようにいかすべきかについて述べる。事例研究では、概要から仮説検定まで論じた。全体を通して、企業側が消費者のアイディアを活用することの重要性を認識していただき、他分野の領域で活用を検討していただければ幸いである。また本文は、1.ユーザーイノベーションとマーケティング、2.ユーザーイノベーション事例研究、3.事例研究における仮説検証、4.まとめと考察の4つから構成されている。
    • 共進化マーケティング、アクティブ・コンシューマー、信頼・信用、フィードバック
  • First of all, I make mention of a new marketing concept, using technical terms of co – creative marketing and active consumer. Next, I take up the case that a company uses a user innovation, and explain the importance for the company how to make use of suggestions from consumers. The case study includes an outline and a hypothesis examination. As a whole, I would like to recognize the importance of using consumer’s propositions. And, I want you to consider the application of the user innovation in the others fields when you read this paper. The text is composed of four parts: User innovation and Marketing, Case study of Use innovation, Hypothesis examination in Case study, and Summary.
    • Co -creative Marketing、Active Consumer、Trust・Confidence、Feedback

2年末 入ゼミ後春合宿

  • 1 MLへの登録
  • 登録方法
    • hamasemi+subscribe@googlegroups.com
      • に 登録したいメールアドレスから 空メールを送信。添付ファイルもあるので携帯ではなくpcの方がよい。
      • 確認の返信が来るので、それに返信→数日中に濱岡が承認→その旨がメールされて登録完了。
  • メッセージの送信
    • hamasemi@googlegroups.com
      • あてにメールする(上と異なることに注意)。登録したら確認の意味で簡単に自己紹介をML に投稿。
  • 参考)MLから抜けるには下記へ空メール。返信されるメールに反応すればok
    • hamasemi+unsubscribe@googlegroups.com
    • 登録するアドレスを変更するには 抜けてから、新規アドレスから登録。
  • 2. 合宿でのice breaking topic
    • 春学期は「創造する消費者」に注目する。消費者による創造性をマーケティングに活かすためのアイディアを提案しなさい。
    • なお、これに関連して、国民からの声を政策に活かそうという「経産省アイディアボックス」試みが行われた。

  http://201002.openlabs.go.jp

    • そのデータが下記から公開されている。 春学期には演習用に使うので、それの何らかの分析を行ってもよい。  (合宿では4年生1名+3年生2-3名のグループで行うが、まずは個人で考えること)。
  • 3.合宿での事例報告
    • 合宿では、5分程度で(レポートにまとめた)事例を報告してもらいます。そのための資料を作成。
    • パワーポイント、Keynoteなど→PCで投影するもの。 内容などはチューターに質問(最低限 事例紹介+考察+参考文献)。
    • 作成した資料(手許の紙印刷配布は不要)を合宿前日の23:59までに上記MLに投稿すること。pptもしくはkeyではなくpdfが望ましい。
    • ファイル名は  自分の氏名-事例報告20140327.pdf のように。
    • メール件名も同様
  • 4.統計ソフトRのインストール
    • 1)ソフトウエア R のインストール(わからなければ合宿時に補助するので、ダウンロードぐらいはしておくこと)。
    • RのダウンロードサイトCRAN メインサイト もしくは下記の日本の筑波大学ミラーサイト から、自分のwin/mac/linuxに必要なものをダウンロード。  
    • 使い方などは統計 R でサーチすればヒットする。

    • ダウンロードされたファイルをクリックしてインストール開始。
    • 2)動作確認
    • インストールされたRのアイコンをクリックして起動。画面に 1+1  リターン などして作動することを確認。
    • 3)ライブラリ Rcmdr (対話型で分析できるようにするもの) のインストール
    •  Winの場合  packages > install.packagesで 一覧が表れるので、Rcmdrを選んで実行。
    •  Macの場合  パッケージとデータ > パッケージインストーラー  >一覧を取得 で 、Rcmdrを選んで実行
    • 以上は一回のみ実行すればok
    • 4)テキストエディタのダウンロード
      • Windowsの場合 →note pad  ワードパッドなどでも okだが 文字コード変換などもできる mkeditor などがお薦め http://www.mk-square.com
      • mac の場合→ mi みみかきエディット http://www.mimikaki.net
      • 表示>モード>perl にすると#以降のコメントが赤字で表示されるのでわかりやすい

 

  • Rで読み込んだイメージ ダウンロードして解凍。
    • Rでダウンロードした場所を作業ディレクトリ指定→下記を実行(もしくは作業スペースの読み込み)
    •  load(file="Ideabox.img");ls()

http://news.fbc.keio.ac.jp/~hamaoka/papers/Ideabox.img

    • (Windowsでは文字化け)

入ゼミ(レポート)についての補足

    • レポート 「創造する消費者」
      • 以下の文献を読んで、ある程度問題意識をもった上で、下記の設問への回答を含んだレポートを作成(下記からpdfダウンロード可能)。
      • 濱岡豊(2004)「共進化マーケティング 消費者が開発する時代におけるマーケティング」『三田商学』Vol. 47, No. 3 pdfはここから
      • 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』pdfはここから, Vol.50,No.2, p.67- 90
      • 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65  pdfはここから
      • 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103(pdfはここから)
    • 消費者よる創造の事例を少なくとも一つあげ、なるべく詳しく記述して下さい。
    • その事例から、以下の点のいずれかについて、考察してください。
      • その事例が成功、失敗した理由
      • より創造的、有用なアイディアをもつ人の特性
      • より創造的、有用なアイディアが生まれるサイト、企業、商品カテゴリなどの特徴。
      • 消費者からのイノベーション、提案を企業がどのように活かすべきか?
      • その他(自分で自由に設定してok)
    • レポート作成テンプレート  (上のリンクから)