14期生(2015-2016年度在籍)からのoutput
4年 卒論
- 本研究は、消費者のストレスに注目し、消費者がそれにどう対応できるのか、また企業がどのようにマーケティング的な対応すればよいのかを明らかにすることを目的とする。ストレスのタイプについては「対人葛藤ストレス」「対人劣等ストレス」「対人希薄ストレス」に大別し、これを規定する消費者特性として、「情動性」「攻撃性」「自己自信性」「コミュニケーション不足」を挙げ、仮説を設定した。共分散構造分析を行った結果、「情動性」と「対人葛藤ストレス」「対人劣等ストレス」に正の相関があり、「自己自信性」と「対人葛藤ストレス」、他者との「コミュニケーション不足」と「対人希薄ストレス」に正の相関があることが分かった。さらに、ストレスのタイプとストレス発散についても仮説を設定し、コンジョイント分析によって検証した。その結果、「対人葛藤ストレス」と「金銭消費系発散」・「食的発散」、「対人希薄ストレス」と「休養系発散」に正の相関がみられた。具体的なストレス解消方法に関しては、「運動」、「睡眠」、「リラクゼーション」、「食事」が「ストレス解消意向」に対して有意となった。
- In this study, I focused on “consumers’ stress”, and an objective is to reveal how consumers cope with stress and how companies apply to marketing. I set hypotheses based on types of stress including “stress from personal relationship”, “stress from feeling inferiority”, and "stress of thin” and consumers’ characteristics including “emotionality”, “attack”, “self confidence”, and “lack of communication”. As a result of analysis, I found out that consumers’ “emotionality” has positive and significant influence on “stress from personal relationship” and “stress from feeling inferiority”. “Self confidence” has positive and significant influence on “stress from personal relationship”, and “lack of communication” has it on “stress of thin”. In addition, “stress of confliction had it on “ coping on with money” and ”coping with eating”, and “stress of thin” had it on “coping with relax”. Among stress management method, “exercise”, “sleeping”, “relaxation”, “eating” have positive and significant influence on “intention to coping stress”.
- Consumer characteristics, stress, coping on stress
- 本研究は、昨今のひとり消費ブームにおける大学生のひとり消費の中でも特にひとりカラオケ(通称"ヒトカラ”)にフォーカスし、その実態と動機や背景を明らかにする。それとともに、ひとり消費ブームの到来は経済的な影響力を持つものと捉え、ひとり消費ブーム到来の時代のサービス形態の在り方に対する提言を行うことを目的とする。事例研究や先行研究を基にヒトカラの実行意図に関する要因及びヒトカラにおける店舗選好に関する要因についての仮説を設定した。また、その検証のため慶應義塾大学の学生150名を対象にアンケートを実施し、追加的にヒトカラの経験の有無により分類した各サンプルでの分析も行った。その分析結果から、ヒトカラ実行意図に正の影響を及ぼすのはヒトカラ経験の有無に関わらず「カラオケ疲労度」と「機材充実認識」であり、ヒトカラ経験者においてはカラオケ疲労度に正の影響を及ぼすのは「協調性」、ひとり行動好意度に正の影響を及ぼすのは「SNS疲労度」であることと、ヒトカラ未経験者においては他己評価依存性に正の影響を及ぼすのは「友人勧誘受容性」であることが分かった。ヒトカラにおける店舗選択に際しては「利用料金の安さ」と「ヒトカラ特典」が正の影響を及ぼし、「グループ来客率」と「店舗内他者意識」と「店員接触」が負の影響を及ぼすことが示された。
- The purpose of this research is to reveal present situation and background of college students in the boom of "lone consumption” in these days, focusing "hitokara”. In addition, this research recognize that the boom of "lone consumption” has great economic effect, so aim to make recommendation with the style of serving something to consumers for "lone consumption”. Based on some case studies and previous researches, I set the hypothesizes about factors which accelerate intention to play hitokara and to choose stores, and verify these hypothesizes by statistical software "R”, and carry out the survey to 150 students of Keio University. Addition to this, I analyzed the samples which are aparted by experience of "hitokara”. According to the result, this research found out that "degree of fatigue in karaoke” and "consummate equipment” have positive and significant influence on "intention to play hitokara”. Additionaly, according to the result of people with experience of "hitokara”, this research found out that "cooperativeness” have positive and significant influence on "degree of fatigue in karaoke”, "degree of fatigue in SNS” has positive and significant influence on "degree of favor of lone activation”. While, according to the result of people with no experience of "hitokara”, this research found out that "receptivity to idea of friends” has positive and significant influence on "dependency on appraisal by others”. Also I found that "cheapness” and "feature” have positive and significant influence, "a rate of group consumers” and "consciousness to others in store” and "contact with clerks” have negative and significant influence on "selection of store”.
- lone activation, SNS, cooperativeness, degree of fatigue in karaoke
- 本研究は、多岐にわたる音楽消費形態についての変遷とその消費者ニーズを把握することを目的として、音楽の4つの消費形態、「CDレンタル」、「音楽ダウンロード」、「ライブ・コンサート」、「音楽ストリーミング」について、消費者特性、社会関係資本との相関を調査するために共分散構造分析・クラスター分析を行った。その結果、「CDレンタル利用意図」と「品質志向」、「音楽ダウンロード利用意図」と「オピニオンリーダー度」、「ライブ・コンサート参加意図」と「品質志向、「アーティスト貢献志向」、「音楽関心」、「音楽ストリーミング利用意図」と「違法ダウンロード利用度」、「音楽関心」に正の相関があることが分かった。
- CDレンタル、音楽ダウンロード、ライブ・コンサート、音楽ストリーミング、消費者特性、社会関係資本
- The purpose of this study was to grasp the transition of music consumption and needs of the consumer for music. I proposed a set of hypotheses that assumes consumer characteristics and social capital as determiners of four consumption forms of music: "CD rental”, "music downloads”, "live and concert”, and "music streaming”. Through covariance structure analysis, it was found out that "quality-oriented” had positive and significant influence on "use intention of music CD rental”. Also it was found out that "degree of opinion leader” had positive and significant influence on "use intention of music downloads”, and "quality-oriented” and "artist contribution-oriented”, "music interest” had it on "participation intend of lives and concerts”, "illegal downloading utilization” and "music interest” had it on "use intent of music streaming”. Cluster analysis was also conducted how consumer combine various music sources.
- CD rental, music downloads, live and concert, music streaming,Consumer characteristics, social capital
- 本研究は、診療所における患者満足度の要因・構造を明らかにするために理論的な検討と実証的な検証を行った。共分散構造分析結果から、診療所のサービスを構成する要素はSERVQUALモデルの5つの概念に収束し、その中で「確実性」「共感性」「有形性」が患者満足度に影響を与えることがわかった。そしてそれら5つの要素に対して、「診察の効果」「医師の技術品質」「医師のコミュニケーション品質」「看護師のサービス品質」「待ち時間」「アクセス・立地」「口コミ・情報量の多さ」「負の口コミ」が正の相関があることがわかった。これらの結果から、診療所が患者満足度を向上させるためには、患者が病院に対して抱いている誤解(病院の医師の方が技術的に優れている等)を取り払い、診療所に対する正しい認識や強みを浸透させていくことが重要であることを提言した。
- This study, focused on the clinic, was empirical verification in order to clarify the factors and structure of patient satisfaction in the clinic. From covariance structure analysis result, elements that make up the services of the clinic is to converge in the five concepts of SERVQUAL model, all those elements were found to affect the patient satisfaction. And them against the five elements, "the effect of the consultation," "doctor of technical quality," "communication quality of the doctor," "quality of service of nurses," "wait," "access, location," "abundance of reviews, the amount of information "" negative reviews "it was found that there is a positive correlation. From these results, in order for the clinic to improve patient satisfaction, the illusion that the patient holds with the hospital (the hospital doctor is technically superior, etc.) is removed and correct for the clinic I suggested that it is important to promote recognition.
- Patient satisfaction、Large hospital-oriented、SERVQUAL、clinic
- 本論は、試食販売が消費者の購買意図に与える影響を考察することで、近年伸び悩んでいる百貨店の売上増加に向けて試食販売効果を用いた提言を行うことを目的としている。先行研究や事例研究を基に、試食販売において購買意図を引き起こす要因について仮説を設定した。慶應義塾大学商学部の学生159名にアンケート調査を行い仮説を検証した。その結果、試食販売において外部刺激が購買意図につながる重要な要因となることが分かった。また百貨店では試食販売の際の店員の顧客献身が重視される一方、スーパーにおいては商品力評価度が購買意図を高める要因となることが明らかとなった。
- 試食販売効果、購買意図、外部刺激、顧客献身、商品力評価度
- Purpose of this paper is to make recommendations with a tasting sales effect towards the increased sales of the department store, which grew at a sluggish pace in recent years by a considerarion of the effects of tasting sales which give the purchasing intent of the consumer. Based on previous research and case studies, I set the hypothesis about the factors that cause the purchasing intention in tasting sales. Survey was carried out to 159 students of Keio University belong to faculty of commerce and business. As a result, the external stimuli have been found to be an important factor leading to the purchase intention in tasting sales. Also while the customer dedication of the clerk at the time of the tasting sales in the department store is important, product competitiveness evaluation degree in the supermarket was revealed the factors that increase the purchase intent.
- Tasting sales effect; Purchase intent; External stimulus; Customer dedication; Product competitiveness evaluation index
- 本研究は「インサイトマーケティング」に着目し、消費者への洞察力に関する仮説を検証した。また、「インサイトマーケティング」の手助けとなる消費者参加型イベントへの参加意欲についても仮説検証を行った。重回帰分析と共分散構造分析の結果から「消費者洞察」については、「画像情報」、「自己効力感」が正の相関があると分かった。加えて、共分散構造分析とコンジョイント分析の結果から「イベントへの参加意欲」については「金銭的報酬」、「製品開発の具体性」、「エンタメ性」、「自己効力感」、「楽しさ」が正の相関があると分かった。これらの結果を踏まえ、今まで学術的な研究が少なかった「インサイトマーケティング」への提言、そして「インサイトマーケティング」の手助けとなるイベントへの参加を促す施策について提言を行った。提言については、分析にて最も多くの仮説が採択された「自己効力感」に重点を置いた。
- インサイトマーケティング、消費者洞察、イベントへの参加意欲、消費者参加型サイト
- This research focused on "insight marketing" and examined hypotheses about insight into consumers. We also tested hypotheses about the willingness to participate in consumer participation events that will help "insight marketing". From the results of multiple regression analysis and covariance structure analysis, we found that "consumer insight" has a positive correlation with "image information" and "self-efficacy". In addition, from the results of the covariance structure analysis and the conjoint analysis, the "enthusiasm for participation in the event" is related to "monetary compensation", "specificity of product development", "entertainment", "self-efficacy" It was found that there was a positive correlation. Based on these results, we made proposals for "insight marketing", which had been scarce academic research so far, and measures to encourage participation in events that will help "insight marketing".
- Insight marketing, consumer insight, willingness to participate in events, consumer participation site
- 本研究はネット上であり知人間でのコミュニティ、SNSサイトにおける飲食店の写真付き投稿「SNSクチコミ」の外部・内部誘発要因とその影響について調査する為に、統計ソフトRを用いて、コンジョイント分析・共分散構造分析を行った。その結果、SNSクチコミ誘発外部要因としては「エンタメ性」「限定性」「報酬」、SNSクチコミ誘発内部要因としては「SNS利用度」がSNSクチコミ意図に正の影響を与えることが分かったことに加え、「写真愛好度」「関係構築」「食への興味」がSNS利用度に正の影響を与えることも分かった。また、SNSクチコミがその店舗への興味や来店意図に繋がることが分かった。
- SNS、クチコミ、SNSクチコミ誘発要因、飲食店、外食産業
- Purposes of this study is to investigate the external and internal factors that promote posting a "SNS review": photo to SNS and to evaluate its impact to eateries. A set of hypotheses were propsed and they were tested with conjoint analysis, structure equation modeling, and simple linear regression analysis. As a result, it was found that the factors as an external SNS reviews inducing factor "entertainment," "limited," and "reward", as the internal SNS reviews inducing factor "SNS utilization rate" give a positive effect on SNS reviews intended, and "Photo love affinity" "Relationship building" "Interest in food" also has positive influence on SNS utilization.In addition, it was found that the SNS review lead to interest and visit intent to the restaurant.
- SNS, reviews, SNS reviews inducing factor, eateries, food service industry
- 本研究は、「若者のビール離れ問題」に着目し、この問題に対して企業はマーケティング的視点からどのようなアプローチを取ることが出来るのかを明らかにすることを目的とする。要因については「消費者的側面」「製品的側面」「外部的側面」の三つの側面に大別し、どのような要因が現代の若者のビール消費を促しているかについて仮説を設定した。20〜25歳の男女にアンケート調査を行った結果、120サンプルが集まった。「消費者的側面」に関しては共分散構造分析、「製品的側面」に関してはコンジョイント分析、「外部的側面」に関しては二次データ分析をそれぞれ行った。その結果、消費者的側面においては「伝統的概念」が若者のビール消費に正の相関があることが分かった。製品的側面においては「爽快感」「ジョッキ志向」に正の相関があり、「苦味」に負の相関があることが分かった。以上のことから、消費者の嗜好、選択肢の多様化に対応し、企業側も今までのビールという概念に捉われず、全く新しい商品の開発に取り組むことが、若者のビール離れ又はお酒離れの抑制に繋がるかもしれない。
- The purpose of this research is to focus on "youth's beer avoidance problem" and aims to clarify what kind of approach a company can take from this marketing point of view to solve this problem. The factors are classified into three aspects "consumer side", "product side", and "external side". A set of hypotheses was proposed that relate them with beer consumption of contemporary young generation aged 20 to 25. As a result of questionnaire survey, 120 samples replied. To test "consumer aspect" related hypotheses. covariance structure analysis was conducted. For "product aspect" and "external side” related hypotheses, conjoint analysis. and secondary data analysis was applied respectively. As a result, on the consumer side it turned out that "traditional concept" has a positive correlation with young beer consumption. In the product aspect, it was found that there was a positive correlation between "refreshing feeling" and "jokki-oriented", and that "bitter taste" had a negative correlation.
- Beer, beer away, youth, beer consumption
- 本研究は、ラーメン二郎に注目し、外食産業における消費者の「経験価値」構造を明らかにするために実証的な検証を行った。共分散構造分析結果から、「経験価値」は「レストランのイメージ」「リピート意向」に対して正の相関を持つことが分かった。また「経験価値」に対しては、「商品魅力度」「従業員魅力度」「現実コミュニティ魅力度」「独自性」「店舗ごとの違い魅力度」「ジャンルの本家魅力度」と正の相関があることがわかった。これらの結果を元に今後外食産業においてどのように消費者の「経験価値」を高めていけばいいのかマーケティング提言を行った。提言としては、消費者の経験価値を高めることの重要性や、顧客がどこに経験価値を見出しているのかを見極めることの重要性、新たな顧客を獲得するためには既存の顧客が重きを置いていない点について新しい価値を提供することが重要だということがあげられた。
- 経験価値、リピート意向、レストランのイメージ、ラーメン二郎
- This study focused into "Ramen Jiro": a successful extreme ramen restaurant chain and to clarify "experience value" structure for consumers in the food service industry. A set of hypotheses was proposed. Through covariance structure analysis, we found "the experience value" has positive and significant correlation with "the image of the restaurant", and "repeat intention". In addition, for "the experience value ," I knew that the "product charm degree" "employee charm degree" "reality community charm degree" "originality" "difference charm degree "head family charm degree plus every store" of the genre" was associated. I marketed it how I should make "the experience value" of consumers the cause in food service industry in future and proposed these results. That it's important to offer the new value about the importance of raising the experience value of the consumer, the importance of ascertaining where a customer found the experience value and the point that a customer of existence doesn't put emphasis to get a new customer could be named as proposal.
- Experience value, repeat intention, image of the restaurant, ramen Jiro
- 本研究は、シェアハウス居住者について、入居者属性、住居要因、ソーシャルキャピタルの3つの要因の相関について仮説を設定した。共分散構造分析を行った結果、入居者属性に関しては、シェアハウスの居住経験者と非居住経験者との比較を行った結果、「居住意向」と「居住年数」・「入居満足度」・「関心」・「開放性」・「協調性」に正の影響を与えることが分かった。住居要因に関しては、「居住意向」と「契約容易性」・「交流」・「安心要因」に正の影響がみられた。また、ソーシャルキャピタルに関しては、「居住意向」と「シェアハウスSC」に正の影響がみられた。以上のことから、シェアハウス居住経験者は新しいことに好奇心があり、人と関わりを重視する傾向が他の居住形態者と比べて強いことなどが分かった。
- シェアハウス、居住意向、住居要因、ソーシャルキャピタル
- In this study, we proposed hypotheses on determiners of intention to live shared house. The determiners are classified into three factors: tenancy attributes, occupancy factors, and social capital. As a result of the two group structural equation modeling: the person currently living vs not living, "residence intention", "the number of years of residence", "tenancy satisfaction degree", "interest" · It was found to have a positive influence on "openness" · "cooperativeness". Regarding the residential factors, there was a positive influence on "residence intention", "contract easiness", "exchange", "safety factor". Also, regarding social capital, positive influence was seen in " residence desire " and "share house SC". As can be seen from the above, it is found that those who have lived in a shared house are curious about new things, that the tendency to emphasize relationships with people is stronger than other resident forms.
- Shared housing, residence desire, Residential factor, Social capital
- 本研究は、ゲームセンター利用実態について、消費者の購買行動、設置されるゲーム等の特性、消費者のパーソナリティの3つの面から、それぞれの要因との相関について分析した。消費者の購買行動については清潔さを好むことが利用実態と正の相関があり、設置されるゲーム等の特性については一人用ゲーム(景品あり)及び(景品なし)、多人数用協力ゲーム、多人数用対戦ゲームが利用実態と正の相関があり、消費者のパーソナリティにおいては、熱中しやすい性格が利用実態と正の相関があることが分かった。以上のことから、ゲームセンターは店内の清掃状態の向上、一人用ゲームの充実、業務用ゲームならではの迫力あるゲームの設置が、集客力の向上のために必要となることが分かった。
- In this study, usage of amusement arcades are analyzed from three aspects: preference of consumers, characteristics of arcade games, and characteristics of consumers. Regarding the preference of consumers, sense of clearness has positive effects on usage trends of amusement arcades. Regarding the characteristics of arcade games, single-player games with prizes, single-player games without prizes, cooperative games, and competition games have positive effects on usage trends of amusement arcades. Regarding the characteristics of consumers, a characteristic that is easy to excite has positive effects on usage trends of amusement arcades. Thus, in order to attract more customers, arcades need to keep them clean, focus on single-player games, and operate dynamic arcades games.
- Strength of amusement arcade, a variety of television game, impression
3年後半 個人 卒論関連二次データの分析
3年夏休み(合宿)
- 本研究は、スマートフォン向け漫画アプリに自分の作品を投稿しようとする投稿意図が何によって引き起こされるのか、という事を中心に動機に関する要因、能力要因、利用者実態要因、プラットフォーム要因に注目した仮説を設定した。慶應義塾大学商学部2年生への調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。その結果、能力的な要素である作画能力と物語構成能力が投稿意図に影響を与えることが分かった。また、外部的な要素である経済的欲求と、作画を補助するためのツールキットの存在も投稿意図に影響を与えるという結果が得られた。
- In this study, we examined determiners of posting “manga” to “comico”: a mobile internet site where users can post and read manga freely. A set of hypotheses were proposed and tested through structural equation model and conjoint analysis. As a result, it was found out that the skill of drawing pictures and that of storytelling had positive and significant influence on intention to post a manga. In addition, it was also found out that among external factors, economic incentive and the toolkit which supports people to draw pictures had positive and significant influence.
- Intention to post, needs, comico, posting manga
- 近年、企業側だけではなく、消費者やユーザーなどにより新しいアイディアが生みだされ、製品の開発・改善などに活かされる、ユーザーイノベーションが注目されている。そこで本研究では、ユーザーイノベーションの成功事例として、ゲーム実況動画に着目した。本稿の目的は、ゲーム実況動画の視聴意欲と投稿意欲を明らかすることであり、先行研究などを参照しながら、「視聴要因」「投稿要因」に大別し、17の仮説の設定を行った。そして、仮説の検証をするために、学生を対象にしたアンケートを実施し、コンジョイント分析、共分散構造分析をおこなった。その結果、視聴意欲に関しては、「トーク力」「プレイスキル」「著名さ」「ストーリー性」という因子が影響していることがわかった。投稿意欲に関しては、「編集ツール」「著作権の自由」「報酬」という因子が影響しているという結果が得られた。
- ユーザーイノベーション、ゲーム実況、実況者、視聴意欲、投稿意欲
- Not only suppliers' but also consumers'/users' new ideas bring development and improvement to products these days. It means user innovation is getting attention. This research focused on the play-by-play videos of computer games as a user-generated-contents. Purposes of this article are 1) to find motivations of the viewers to watch play-by-play videos and 2) to seek what make posters to upload it. We proposed 17 hypothesis based on the previous researches. To test hypothesis, a survey to university students was conducted and multiple linear regression analysis, conjoint analysis, and structula equation model were applied to test hypotheses. As a result, factors "talk " and " playskill"etc had an effect to motivate viewers. As for willingness to post the videos, it turns out that it was effected by factors " editing tool", " reward".
- User innovation, Game Live, commentator, will of view, will of post
- 本論は、創造性に影響を与える要因を考察することで、企業が消費者を巻き込んで商品開発を行う際に消費者のためにどのような環境を整えるべきか提言することを目的としている。創造性を引き起こす要因を他人との関わり、自己利益、精神作用の3つに分け、先行研究を基に創造性を促進する要因、阻害する要因について大人と子供を対比しながら仮説を設定した。大人として慶應義塾大学商学部の学生146名と、子供として品川区立御殿山小学校の5、6年生100名にアンケート調査を行った。その結果、大人は周りを意識した創造行為を行う傾向があり、名声や自己効力感が創造性を促進する要因となっていた。一方、子供は自由な環境の中で、自らの興味や楽しさを追及することが創造性の促進につながることが分かった。
- 消費者参加型商品開発、他人との関わり、自己利益、精神作用、名声、興味楽しさ
- Purpose of this paper is to deliver managerial implication to conduct product co-creation with consumers. Based on previous researchers, we classified factors that affect the creativity into three categories: ,relations with others, self-interest, and mental action. We set up hypotheses on the factors that promote and inhibit creativity. We also proposed hypotheses that compare adult’s and child’s creativity. Survey was carried out to 146 students of Keio University and 100 students of the fifth and sixth grade of Shinagawa Ward Gotenyama elementary school. Through structural equation modeling, we found that for adults, reputation and self-efficacy promotes creativity. On the other hand, for children, fun of creation and free environment harness creativity.
- Consumer participatory product development; Relations with others; self-interest; Mentation; Fame; Interest and Fun
- インターネットやソーシャルメディアが人々に広く普及したことを受けて、新たな形態の広告手法が登場し、注目を集めつつある。その広告手法とは、消費者に参加を促し、または消費者を巻き込むといった形態の広告であり、「消費者参加型広告」と呼ばれている。消費者参加型広告では、消費者が主体的に広告にかかわるという点で従来の広告よりも優れた広告効果があると考えられており、実際にこの手法を取り入れた広告が話題になるという事例も増えてきている。そこで私たちは消費者参加型広告の広告効果と消費者に広告への参加を促すための要因を明らかにするために、「ロイヤリティ」「名声・認知欲求」「参加容易性」に関する仮説を設定した。そして、慶應義塾大学の学生に対するアンケート調査を行い検証した。その結果、消費者に広告参加を促す要因として参加手順や参加形態の容易さや広告を行う企業に対するロイヤリティの高さなどが関係していることが明らかになった。
- 消費者参加型広告、ロイヤリティ、名声・認知欲求、参加容易性
- The spread of the Internet and social media enabled new type of advertisement: consumer participatory advertisement. Although consumer participatory advertisement is getting attention, its effectiveness is not well investigated. More over, promoting consumers to participate to advertisements is also difficult. In this study, we investigate effectiveness of consumer participatory advertisement and factors that promote consumer participation in advertisements. Proposed hypotheses were tested through questionnaire survey and we find ease of participation and brand loyalty are important factors to promote consumers participation.
- consumer participation advertisement, loyalty, flame cognitive desire, ease of participation
- 近年、これまで企業が主体だった商品開発に消費者が参加し商品の創造・改善が行われるというユーザーイノベーションが注目されている。この論文では消費者の声を商品につなげることに重きを置いてきた生活協同組合パルシステムの行う消費者参加型開発に着目、事例研究を行い、その促進要因・成功要因について分析・考察した。すると、生協という消費者の為に消費者によって構成された組織において、開発の楽しさや自己効力感などの消費者個人のモチベーションに繋がるような消費者参加型開発や、協力企業の存在などといった生協ならではの強みが成功要因になっていることが分かった。また、そのような消費者参加型開発により、集められた多くの声を商品開発・改善に取り入れた結果、パルシステムの商品の品質は高まり、その結果商品自体の人気がでただけでなく、高品質を売りにするパルシステムの組織ブランドの構築にも貢献していることが分かった。
- ユーザーイノベーション・生活協同組合・自己効力感・商品開発・成功要因・組織ブランド
- 2014年春より、消費者が自由にスタンプを作れるクリエイターズスタンプが開始された。本論ではクリエイターズスタンプの事例を用いて、レゴ・ファクトリーと比較しながら、なぜクリエイターズスタンプにおけるユーザーイノベーションが成功したのかを考察した。その結果、レゴ・ファクトリーの事例と共通する成功要因である、ネット上での商品や知識の共有、不満や不便の解消や期待経済利益に加え、LINEというアプリのユーザーの規模の巨大性、商品の実用性がクリエイターズスタンプに特有な要因として働いていると考えられる。さらにユーザーイノベーションの成功は企業にとって次の商品開発のアイディアや広告宣伝機能を持つことが分かった。
- ユーザーイノベーション、共有、不満や不便の解消、規模の巨大性、実用性、商品開発、広告宣伝
- 本論文ではユーザーイノベーションというテーマに関して、料理検索サイト「クックパッド」の事例研究を行った。クックパッドにおけるユーザーイノベーションは、製品開発段階のイノベーションには該当せず、用途革新的なものである。そして一般消費者によるレシピ考案の制度はユーザーイノベーションが効果的になされている要因であり、クックパッドの成功要因でもあると考えられる。また、消費者が工夫を凝らしレシピを投稿することに、自己効力感、名声・認知欲求が絡んでいる。それもクックパッドのサービスの成功要因と考えられる。
- ユーザーイノベーション、クックパッド、用途革新、自己効力感、名声・認知欲求
- IT の時代のユーザーのコミュニケーションが高まるにつれ、消費者の動きが無視できないものとなっている。そして、その消費者の動きの中に、既存企業の新しい成長を促す可 能性が隠れている。今回は、消費者が自ら開発を行う”ユーザーイノベーション”に着目 した。消費者のアイデアから商品開発を行う「Blabo!」と類似事例である「空想生活」を 比較した。その結果、「Blabo!」の方が成功事例数が多いことが分かった。その理由は、モノ だけではなくサービスも扱っていること、消費者による積極的なアイデア投稿、協力企業 の関与度が高いためであると考えられる。また、予約購入機能がサイト上にないといった 今後の課題を指摘した。
- ユーザーイノベーション、共創、付加価値、商品開発、成功要因
- 本論文では企業によるユーザーイノベーションが起きやすい環境、コミュニティ作りという点に注目した。事例として着想からオープンまで一年半検討し、2012年7月に開設された味の素株式会社(以下味の素社)による「AJINOMOTO PARK」というサイトを使用した。このサイトはオープン当初に実施したアンケートですら四万人という回答を得られる成功を収めた。その要因としては無理に新規顧客を開拓しようとせず既存顧客をターゲットとし、長年食品業界で第一線に立ち続けた味の素社の名を前面に押し出すことにより、ユーザーに安心感と信頼を与え会員登録の敷居を下げた。その結果、積極的に関与するユーザーが集まり、オープン直後、四万もの反響を生んだ。筆者はこのように企業や他のユーザーと積極的な関わりを促す環境、コミュニティこそがユーザーイノベーションを生むと考える。その理由として、ユーザーが熱心に関わることにより、彼らの多様性や独創性を製品開発に取り込むことが出来るからだ。
- 近年女性客を中心に人気が高まっているアクセサリーパーツ専門店であるPARTS CLUB・貴和製作所の2店について、まずユーザーイノベーション的要素を取り入れていないことに着目しその背景を探るべく企業にヒアリングを行った。またユーザーイノベーションを活用した成功例としてクックパッドを取り上げその成功要因を考察したところ、利便性や情報の豊富さのみならず心理的側面からのアプローチや非経済的動機も重要であることが判明。加えてPARTS CLUB・貴和製作所のSNSアカウントのユーザーの特徴を調査した結果からは2店がユーザーイノベーション的要素を取り入れた場合の正の影響の見込みを確認し、それらを基に今後この2店がユーザーイノベーション的要素を取り入れるための策として、レシピコンテストの開催やユーザー同士のコミュニティとなる場を設けること等の具体的な案を示した。
- 成功要因、ユーザーからの発信、コミュニティ、動機付け
- 本論文では2011年8月に携帯会社であるKDDIが企画、運営した「もっとFacebook」プロジェクトについて事例研究を行った。Facebookを通じて企業が消費者の声を直接聞くことによってニーズへの対応が的確かつ迅速になった。そのようにして消費者と企業が共同で創りあげた新作携帯アプリ「vottie」であったが、認知度の低さという欠点があった。それはFacebookの短所である情報の拡散性が原因であると考えた。
- KDDI、SNS、消費者参加、情報の拡散、vottie
- 今日消費者がイノベーションを起こすというユーザーイノベーションの関心が高まっている。そしてインターネットの登場により企業は消費者に対して情報を発信、共有することが容易になった。今回、消費者を商品開発に取り込むことに成功している企業の事例として、無印良品の「ものづくりコミュニティ」や「くらしの良品研究所idea park」を取り上げた.そして「無印良品」ではユーザーコミュニティを通して、消費者と共創してイノベーションが起きていることが明らかになった。このことから、ユーザーコミュニティの重要性や参加者の動機,情報の粘着性といった観点から成功要因を考察した。最後にまとめとして企業が消費者を商品開発に参画できるようなコミュニティや場を作ることの重要性を説いた。
- してインターネットの登場により企業は消費者に対して情報を発信、共有することが容易になっ
- このレポートでは、指定されたテーマに関して、消費者参加型開発を促進するための機能を明らかにするという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はline社が2014年ごろから開始したサービスであり、企業が個人の企画を援助していること、消費者のインセンティブが経済的なものであること、情報がネットで拡散されているといった特徴があることがわかった。さらに、先行研究から類似のレゴ社についても事例研究を行った。これらの事例から、企業のユーザーをまきこんだ製品開発が成功する条件を、消費者の要因、サイトの要因、企業の要因、これらに含まれない環境要因に大別した。消費者の要因については消費者のインセンティブが高いこと、サイトの要因としてはリードユーザーとなりうるユーザーへの認知度が挙げられる。さらに企業の要因としては情報の粘着性が低いことが挙げられる。両企業とも多くのユーザーを巻き込むことに成功しており、二つの事例に共通する点は、情報の粘着性が低いことと、消費者へのインセンティブが高いことであった。
- ユーザー・イノベーション、ツールキット、情報の粘着性、消費者へのインセンティブ
- このレポートでは、ユーザーイノベーションに関して企業の対応という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はLEGO社から1998年に発売されたマインドストームと、もう一つ類似した例としてMOD(コンピュータゲームにおいてユーザーが開発した非公式パッチ)である。これらの事例からユーザーによる発明がメーカーの製品に与える影響と、メーカーがそういったイノベーションにどう対応すべきなのかを以下の点から考察した。イノベーションを行うユーザーの特徴、メーカーのユーザーイノベーションを受け入れるか否かによる結果の違いである。ユーザーイノベーションを受入推奨する企業は多く、そういった企業の製品は人気である傾向がある。故に既存の製品を改造・改良することによるユーザーイノベーションをメーカーが規制しない又は受け入れることがメーカーにとって好ましい結果をもたらすのではないかということが結論付けられる。
- 近年消費者の声を製品の開発や改良に役立てようとする企業が増えてきた。お客様相談窓口を設けるだけでなく、顧客関係管理(CRM)の強化に向けて投資を行う企業も少なくない。しかし、顧客の声や情報をうまく使いこなせていないという企業も目立つ。こうした取り組みを他企業に先立って行い成功してきた企業の例として花王があげられる。花王は消費者の声を商品開発やマーケティング、品質向上活動に活かしてきた。このレポートでは花王の消費者相談窓口である生活者コミュニケーションセンターと同センターで運用されている花王独自の「エコーシステム」を事例として取り上げ考察することで、情報システムを機能させ消費者の声を経営に生かすためには花王における「花王ウェイ」のような企業理念が社内に浸透していることが重要だと分かった。
- アクティブ・コンシューマー、共進化マーケティング、口コミ、顧客関係管理(CRM)、企業理念、コミュニケーションインテグリティ
- いずれも英語版は無料でダウンロード可能→1章ぐらいは読んでおくとよい。
3年春 事例研究
- 選考方法
- レポート 下記参照
- エントリーシート(濱岡ゼミ)および商学部ゼミナール委員会フォーマットにもとづく面接(教員、新4年生各10分程度)
- レポートテーマ
- 「消費者、ユーザーによるイノベーション」 に関して、適切なテーマを設定し、関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出すること。
- まとめる視点は自由。成功条件、成功のための機能、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
- 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
- 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
- 参考文献
- 必読
- 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
- 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
- (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
- 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
- 消費財
- 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
- 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
- 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (http://news.fbc.keio.ac.jp/~hamaoka/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
- 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
- von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
- データ分析したもの
- 濱岡豊 (2011), "イノベーションの源泉の規定要因," 研究・技術計画学会. 山口大学pdf
- 濱岡豊(2013)「製品開発についての調査2012 6年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.56, No.1, pp.75- 98 pdf
- 濱岡ゼミ各期のレポートなども参考になるはず(特に3年春学期 事例レポート)。→ここから
- レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここからをダウンロードして利用すること。
- レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にしてレポートを作成すること。
- 提出時はテンプレートのファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.doc(例 12345678-hamaoka.doc)」としてメール送信すること。
- 出願などは学生の自主管理HPを ここから参照。