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HAMASEMI-15

15期生(2016-2017年度在籍=2016年度3年生)からのoutput

4年 卒論

石川 愛花 「100円ショップでの購買に関する研究」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Aika Ishikawa A Study on Determiners of Purchase Frequency at 100-yen Shops

  • 本研究は、100円ショップにおける購買頻度の規定要因について店舗要因と消費者特性の2つの要因の相関について仮説を設定した。コレスポンデンス分析を行った結果、店舗ブランドごとにイメージが異なることが判明した。次に共分散構造分析・重回帰分析を行った結果、店舗要因に関しては「商品配置・品揃え」が「購買頻度」に正の影響を与え、消費者特性に関しては「オピニオンリーダー度」・「製品関与度」・「同調性」・「女性」が「購買頻度」に対して正の影響を与えることが判明した。以上のことから、100円ショップにおける購買頻度には店舗での商品配置や専門的な商品の取り扱い、消費者自身の新しいものを発信したいという気持ちや周りへの同調、また性別が影響していることが明らかになった。
    • 100円ショップ・店舗要因・消費者特性
  • In this study, we set hypothesis on store and consumer characteristic that would determine frequency of purchasing at 100 yen shops. Through correspondence analysis, we found that each 100-yen shops have different images With covariance analysis and multiple regression analysis, we found that among store characteristics, merchandise arrangement and assortment are positive and significant for purchase frequency. We also fount that among consumer characteristics, "opinion leadership", "product involvement", "synchronism", and "female" have positive and siginificant. From the above, we found a lot of positive influence of frequency of purchasing in 100 yen shops. It is by the arrangement of merchandise, the method of professional treatment, feeling or sympathy to create new stuffs and gender.
    • 100-yen shop・shop factors・consumer characteristics

平川 茉利花 「ハロウィンに見る流行と消費者間相互作用」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Marika Hirakawa A Study on Halloween Consumption

  • 本研究はハロウィン・イベントに人々が参加する要因を探るとともに、ハロウィンにおいて先進的な消費を行い他の消費者に影響を与えるような人の特徴を調査することを目的とする。事例研究や先行研究、ヒアリングより仮説を設定し、慶應義塾大学の学生152名に対してアンケートを実施した。分析結果よりハロウィン・オピニオンリーダー度の高さには「アーリーアダプター度」「SNSでの情報取得」「店頭での情報取得」「女性であること」「パーティ選好度」が正で影響を及ぼすことが分かった。一方「マスメディアからの情報取得」はハロウィン・オピニオンリーダー度に負の影響を与える結果となった。ハロウィンへのイベント参加には「ハロウィン・オピニオンリーダー度」「ハロウィンへの興味」が正の影響を与えることが分かった。また女性であることは「店頭からの情報取得」「SNSからの情報取得」に正の影響を与え、ハロウィンへの興味にはSNSからの情報取得が正の影響を与えた。さらにハロウィン・オピニオンリーダー度、ハロウィンへの興味が高いほどハロウィンにお金を使ってもよいと考えることが分かった。負の情報ではニュース、クチコミとともにハロウィンへの参加意欲が下がったが、正の情報においてはニュースのみがハロウィンへの参加意欲を上げる結果となった。負の情報を払しょくするニュースは、仮説と異なりハロウィンへの参加意欲を下げた。
    • ハロウィン・オピニオンリーダー,SNS,消費者
  • The purposes of the present research are to clarify “What is the motivation to participate in Halloween events” and “What is the characteristics of Halloween opinion leader”. To test proposed hypothesis, I conducted a questionnaire survey to 152 students of Keio University. According the research using software “R”, “early adopter”,” acquisition of information at SNS”,” acquisition of information at stores”,”female” and ” party preference” have positive and significant influence on “Halloween opinion reader”. However, “acquisition of information at mas media” has negative effect on“Halloween opinion reader”. This research also found that “Halloween opinion reader” and “interest in Halloween” have positive and significant influence on “Halloween participation experience”. The survey also found out that “female” have positive and significant influence on “acquisition of information at SNS”,” acquisition of information at stores”. “interest in Halloween” has positive and significant influence on “acquisition of information at SNS”. Also I found that “Halloween opinion reader” and “interest in Halloween” have positive and significant influence on “tolerance for expense to Halloween”. According to the research, “negative news” and “negative word of mouth” have negative and significant influence on “motivation for Halloween participation”, while positive information, only “positive news” has positive and significant influence on “motivation for Halloween participation”. Against the hypothesize, “news to pay out negative information” has negative and significant influence on “motivation for Halloween participation”.

能勢 佳秀 「ファストファッションの展望」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Yoshihide Nose Future of Fast Fashion

  • 本研究は、衰退するアパレル業界の中でも成長を続けているファストファッションを研究テーマに設定した。本研究の目的は、ファストファッション発展の規定要因を明らかにすることである。現在ファストファッションを利用している消費者の特徴について研究しつつ、利用したことのない消費者をいかに引き込めるかということに焦点を当てる。消費者のファストファッション利用意図について、消費者的側面、製品的側面、店舗的側面の3つの側面から仮説を設定しした。慶應義塾大学の学生に対して行ったアンケート結果を用いて、共分散構造分析、コンジョイント分析を用いて分析した。その結果、ファストファッション利用意図を規定する要因として、「オシャレ志向度」「節約志向」「売り場の面積」「催事・セール」「新商品入れ替えスパン」「機能性の高さ」「ハイブランドとのコラボ」が正の影響を及ぼし、「差別化欲求」「ディズニーやアニメとのコラボ」が負の影響を与えているという結果が得られた。今後ファストファッションが衰退することなく発展を遂げるにはいかなる戦略が必要なのかというマーケティング戦略を提言した。
    • ファストファッション、ファストファッション利用意図、オシャレ志向度
  • This research set the research theme focuses fast fashion which continues to grow among the declining apparel industry. The purposes of this research is are (1) to clarify regulatory factorsdeterminers of fast fashion development growth and (2) to propose strategy how we canto draw attract consumers who have never used fast fashion while studying the characteristics of consumers currently using fast fashion Focus on what is. Finally, we propose a marketing strategy of what kind of strategy is necessary to achieve development without further decline of fast fashion in the future. Hypotheses on determiners of purchase intention at FF were set and verified from that focused three aspects: of consumer's intention to use fast fashion, from consumers’ characteristics, side, product sidecharacteristics, and store sideattributes. We conducted a questionnaire survey to test hypothesis to Keio University students. Through sWe analyzed using covariance structural equation model and e analysis and conjoint analysis using the questionnaire results of Keio University students. As a result, we found factors that stipulate the intention of using Fast Fashion are "Fashion Orientation", "Saving Orientation", "Area of Sales Area", "Event and Sale", "New Product Replacement Span", "High Functionality", "High Brand with Collaboration " had a positive influence, and" the desire to differentiate "" collaboration with Disney and animation "has a negative influence.
    • Fast fashion, intention to use fast fashion, stylish orientation

樋口 舵 「ヨット観戦者を増やすためのマーケティング」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Kaji Higuchi Marketing of Sailing

  • 本研究では、マイナースポーツが競技者人口を増加させるための普及戦略をテーマに設定した。具体的な目的は、マイナースポーツの代表例であるヨット競技の国内普及のための戦略を提言することである。そのために競技観戦意図、ヨット観戦意図の2つの側面から仮説を設定した。慶應義塾大学の学生に対して行ったアンケート結果に共分散構造分析を用いて分析した。その結果、競技観戦意図には「エンタテイメント性」、「ネット配信」が正の影響を及ぼし、ヨット観戦意図には「準拠集団」、「エンタテイメント性」が正の影響を与えているという結果が得られた。これらを踏まえて、今後マイナースポーツが発展を遂げていくためのマーケティング戦略を提言した。
    • マイナースポーツ、競技観戦、ヨット観戦
  • Aim of this research is to propose strategy for the popularization of minor sports. " Sailing " was selected as research target, because that is a typical example of minor sports. For that purpose, I set and tested the hypotheses on determiners of minor sports viewing and sailing live viewing. A questionnaire survey was conducted for Keio University students and it was analyzed using covariance structure analysis. I found that "entertainment property" and " distribution through the internet" have a positive influence on viewing intention. I also found that "reference group" and "entertainment property" have a positive influence on sailing watching intention. I proposed a marketing strategy to popularize minor sports in near future.
    • Minor sports, watching sports, watching sailing

?橋 建一朗 「スマートフォンゲーム課金の意思決定に関する研究」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Kenichiro Takahashi Why Consumers Spend for Smartphone Games?

  • 本研究の目的はスマートフォンゲームの課金行動に対しての消費者の心理と特性を明らかにし、ゲーム業界やゲーム会社に対してこの市場をどう広げていくかや、顧客を増やすための効果的なマーケティング戦略を提言することである。Howardの消費者意思決定モデルを組み込んだ課金を誘発する要因について考察し仮説を設定した。慶應義塾大学の学生を対象として行ったアンケート結果を用いて、共分散構造分析とクラスター分析を用いて分析した。その結果、課金行動を規定する要因として「ゲームへの態度」「ゲームへの確信」「オンライン消費積極性」があり、「ゲームへの態度」には「達成感」「社会性」「消費者発信情報」が正で、「ゲームへの確信」には「社会性」「没入感」「埋没費用回収」「消費者発信情報」が正で、「自己顕示」が負で影響があると分かった。また「社会性」には「コミュニティ」「没入感」、「没入感」には「コミュニティ」「カスタマイズ可能性」が正の影響があるという結果が得られた。
    • スマートフォンゲーム、課金、消費者意思決定モデル、達成感、没入感、社会性、コミュニティ、課金行動、有料定着、オンライン消費積極性、
  • In recent years, smartphone game market has been expanding, The purpose of this research is to propose a strategy for game industry to sustain and expand market momentum. To understand why consumers spend smartphone game, a set of hypotheses was proposed based on consumers' psychology and motivation for spending for smartphone games. Howard 's consumer decision making model was improved incorporating proposed hypotheses. To test proposed hypotheses a questionnaire survey was conducted for Keio University students. Through covariance structure analysis, we confirmed that ???attitudes???, ???confidents???, and ???online consumer activeness??? significantly associated with smartphone game spending, We also found that (1) "social orientation", "consumer outgoing information" are positively correlate with attitude to smartphone game, (2) "sociality" "Impression feeling" "Reclining sinking expenses" are positively correlated with "confidents to game", and (3) "consumer outgoing information" is positive and "self-revealed" is negative and affected. Moreover, the result that "community" "immersive feeling", "immersive feeling" has a positive influence on "community" and "customizability" is obtained in "social property".
    • Smartphone game, billing, consumer decision model, achievement, immersion, sociality, community, billing behavior, paying fixed, online consuming aggressiveness,

山本 彩歌 「連続テレビドラマに関する視聴意図について」(全文)(データ)(Rスクリプト)

 Ayaka Yamamoto Viewing Intention to Continuous TV Drama

  • 本研究は、現代においてどのような若者がどのような連続テレビドラマを見たいと思うのかという視聴意図について調査するために、ドラマ特性・動機要因・消費者特性についての仮説を設定した。アンケートによって収集したデータに統計ソフトRを用いて共分散構造分析・二項ロジット分析・クラスター分析を行った。その結果、ドラマ特性としては「憧憬度」「全話完結」、動機要因としては「広告宣伝」「著名さ」「儀式的視聴」、消費者特性としては「流行への敏感度」、実態調査から「女性であること」、ジャンルのうち「刑事」「恋愛」「コメディー」「ミステリー/サスペンス」が視聴意図に正の影響を与えることが分かった。また、視聴本数が視聴頻度に影響があることも分かった。
    • 連続テレビドラマ、視聴意図、ドラマ特性、動機要因、消費者特性
  • In this research, in order to investigate the viewing intention of what kind of young people want to see the continuous TV drama in the present age, we set hypotheses on drama characteristics, motivation factor, consumer characteristic. A questionnaire survey was conducted and through covariance structure analysis, binomial logit analysis and cluster analysis were performed to test proposed hypothseses. As a result, among drama characteristics: "degree of admiration", "complete story", among motivation factors: "advertisement publicity", "famousness", "ritual viewing" are positive and significant. And among consumer characteristics: "sensitivity to the epidemic" , "women", and program genre of "criminal", "romance", "comedy", "mystery / suspense" are also positive and significant for viewing intention. Also, it turned out that viewing number influences viewing frequency.
    • Continuous TV drama, viewing intention, drama characteristic, motivation factor, consumer characteristic

中田 芽衣 「大学生の民泊利用意図とレビュー有用度」(全文)(データ)(RScript)

 Mei Nakata Intention to Use Peer-to-peer Accommodation and Review Usefulness

  • 本研究は大学生がAirbnbなどの民泊を利用する要因を探るとともに、より閲覧者にとって有益となるような物件レビューの特徴を調査することを目的とする。事例研究や先行研究、ヒアリングにより仮説を設定し、慶應義塾大学の学生167名に対してアンケートを実施した。分析結果により、民泊の利用要因として「交流志向」「都市出身であること」が正で影響を及ぼすことが分かった。一方、「宿泊予算の多さ」は負で影響を及ぼすことが分かった。また、「慎重さ」は仮説と異なり、正で影響を及ぼすことが分かった。そして「短期旅行選好度」が「旅行頻度の高さ」に正の影響を及ぼし、「旅行者新規性欲求」「交流志向」が文化への興味に正の影響を及ぼすことが分かった。そしてレビュー有用度については、「ホストの人柄についての良い記述」「ホストの人柄についての悪い記述」「周辺店舗についての記述」「立地についての記述」「設備についての記述」が正で影響を及ぼすことが分かった。また、「レビュアーが読者と近い年齢であること」は仮説と異なり、負で影響を及ぼすことが分かった。
    • Airbnb, 民泊, レビュー, シェアリングエコノミー
  • This research has for its object to look for the factor for which college students use Airbnb as well as investigate the features of the property review which becomes more useful for readers. I established a hypothesis by a case study, the preceding study and hearing and questioned to students of Keio University. The result of analysis showed that ""Desire for an exchange"" ""Oriented from the city"" have positive influences on staying at a private house. On the other hand, ""High budget"" has a negative influence. ""Carefulness"" has a positive influence, which is different from a hypothesis. The degree of short-term travel choosing"" has a positive influence on ""High travel frequency"" and ""Traveler novelty desire"" ""Desire for an exchange"" have positive influences on 窶廬nterest to culture窶?. For the Degree of review usefulness, ""Good description about the personality of the host"" ""Bad description about the personality of the host""Description about near stores""Description about location"" ""Description about the facilities"" are positive, however, ""Reviewer窶冱 age is close to a reader"" has a negative influence, which is different from a hypothesis.
    • Airbnb, Vacation rentals, Review, Sharing economy

3年 秋学期 後半  各種データを用いた分析

  • 石川愛花、中田芽衣 「銀行の顧客ターゲティング 銀行の顧客ターゲティング」莖????(pdf)
  • 能勢佳秀,平川茉利花「データを用いた弁当の売り上げ要因」莖????(pdf)
  • 高橋建一朗、山本彩歌「Jリーグ戦観客動員数の分析」莖????(pdf)
  • 樋口舵「2014年衆院選世論調査分析」莖????(pdf)

3年前半 グループ研究報告書

中田芽衣,平川茉利花 「ユーザーイノベーションを活性化させる」(全文)(データ)

 Hirakawa Marika and Mei Nakata "How to Promote User Innovation on the Internet"

  • インターネットが身近になり、消費者の意見が簡単に手に入るようになった。しかし、インターネットで語られる意見を商品に反映させる仕組みは少ない。そこで本研究では、ネットコミュニティを用いて商品開発を行う仕組みについて調査を行った。特に今回は「どのようなコミュニティであれば消費者がより参加しやすいか」という疑問に重点を置いて、慶應義塾大学の学生にアンケートを実施した。その結果、「アイデアの所有」「企業の技術的サポート」があるとコミュニティに参加しやすいことが分かった。またより良いコミュニティであるには「期待経済利益」「企業情報の提示」「権利に関する規定」「ルール」が必要であり、また「他のユーザーとのコミュニケーションが活発である」こともコミュニティの魅力を高めることが分かった。
    • アイデアの所有、技術サポート、期待経済利益、企業情報登録、権利の規定、ガバナンス、他ユーザーとの活発なコミュニケーション、ユーザーイノベーション、コミュニケーション、インターネット
  • Today, the Internet has become more popular and we can get consumer opinions easier. However, there are few Internet site that reflects consumers' opinions to products. In this study, we investigate how to use the Internet community to develop products with consumer. In particular, we focus on the research question of "what community consumers feel easy to participate in.” A survey to students at Keio University was conducted and analyzed to test developed hypotheses. As a result, the factors which make easier to join the community are “ownership of ideas”,” technical supports by companies”,” expected economic profit”, ” presentation of information”, ” rules on the right”, ”governance” and “communication with other users”.
    • ownership of idea, technical support, expected economic benefits, registration of company information, property rights, governance, active communication with other users and, user innovation, communication, Internet

能勢佳秀、高橋健一郎、山本彩歌 「クチコミが購買行動に与える影響 」(全文)(データ)

 Nose. Yoshihide,Kenichiro Takahashi and Ayaka Yamamoto "Impact of Consumer Reviews on Purchasing Behavior"

  • 本研究は電化製品を研究対象とし、ネット上のどのようなクチコミが消費者の購買行動に影響を与えるか、また、クチコミをネットに発信しようという意図は何によって引き起こされるのか、ということを中心に、閲覧者・投稿者・製品属性・クチコミ属性・クチコミ発信の5つの規定要因についての仮説を設定した。慶應義塾大学2年生への調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。その結果、「製品に対する知識の不足」、「関与度の高さ」、「製品の価格が高いこと」、「クチコミサイトの使いやすさ」、「クチコミ内容の豊富さ」、「クチコミ数の多さ」、「正のクチコミ」「負のクチコミ」の存在が購買行動に対して正の影響があった。また、「女性であること」、「共通の不満や理想に則したクチコミ」、が購買行動に対し負の影響があることが明らかとなった。投稿意図に関しては「認知的不協和の解消欲求」のみが正の影響を与えるという結果が得られた。
    • クチコミ、購買行動、投稿意図、クチコミサイト、電化製品
  • This study focus 1) how consumer reviews on the Internet impact on consumer purchasing behavior of electrical appliances, and 2) what promote intention to post a review on the Internet. Hypotheses on viewers and contributor characteristics, product attributes, and reviews attributes were developed. A survey was conducted to the Keio University sophomore and hypotheses were tested by structure equation modeling and conjoint analysis. As a result, insufficient knowledge for the product, involvement of the height, that the price of the product is high, ease of use of the review site, review the contents of the abundance, review the number of abundance, the presence of a good and bad review purchasing behavior there was a positive effect on. In addition, it is a woman, review conforming to the same ideals and dissatisfaction there is a negative impact on the purchasing behavior. For the posts intended result that only eliminate the desire of cognitive dissonance is a positive effect was obtained.
    • Reviews, Purchasing behavior, Intention to post, Electric appliances

石川愛花 樋口舵 「フリーマーケットサイトにおける消費者行動の研究」(全文)(データ)

 Aika,Ishikawa and Kaji Higuchi "A Study on Consumer Behavior at Flea Market on the Internet"

  • 本研究では、現在市場で流行しているフリーマーケットサイトやフリーマーケットアプリにおいて、ユーザー間の商品売買を活性化させる要因を探索した。売却に関する要因と購買に関する要因に注目して、今後企業がどのような行動をとることが効果的なのか明らかにした。方法としては先行研究から仮説を立て、慶應義塾大学商学部二年生に向けてアンケート調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。分析の結果、手数料の存在が消費者の商品売却の妨げになっていること、ファッション性の高さが商品売却を活性化させる要因となっていることがわかった。また、ユーザー評価の高さ、可処分所得の多さが商品購買を活性化させる要因となっていることがわかった。現状の潜在的ユーザーや短期的ユーザーを長期的ユーザーへと導くため、企業は取引手数料無料、登録するといくらかのサイト内ポイント付与、などのキャンペーンや各メディアで広告宣伝を積極的に行っていく必要があると言える。
    • メルカリ、ネットオークション、フリマサイト、フリマアプリ
  • This study focused the flea market or the flea market application on the Internet. First, we conducted case study, then we developed hypotheses factors that promote product buying and selling between users. As a result of analysis of questionnaire survey, we found that the fee has negative and fashionableness has positeve impact on consumer's products use intention to the flea market application. In addition, we found that the high user evaluation and the much disposable income become the factor that the products purchasing active. Finally, we clarified whether it would be effective in the future that a company took what kind of action. A company should perform some campaign or advertise positively to lead the long-term user from the potential or short-term user.
    • Mercari, Net auction, flea market site, flea market application

3年夏休み(合宿)
  • 河口湖方面
    • グループワーク:データ分析&提言
    • 3年生 春学期プロジェクト報告
    • 4年生 卒論進捗報告

3年入ゼミ時 事例研究

平川茉利花 「ユーザーイノベーションを活性化するには」(全文)

 Marika Hirakawa How to promote user innovation

  • このレポートでは、指定されたテーマに関して、消費者が自らのアイデアを商品化する仕組みという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は主に2つある。ひとつは社団法人発明学会が1954年ごろから開始したサービスである。これはアイデアに関する権利の取得から企業との交渉に至るまで、一貫してサービスを受けられること、サービスが有料であることといった特徴があることがわかった。もうひとつは株式会社良品計画が2010年ころに開始したサービスである。IDEA PARKという商品に関する意見を募集するサイトがあり、特徴としてはそこにアイデアを書き込むだけで担当者が検討して返信をしてもらえる、アイデアに関する権利はすべて企業に帰属することなどが挙げられた。これらの事例から、仕組みにはそれぞれ違った欠点があることが判明した。発明学会は自らアイデアを商品化する努力ができる、商品化されれば利益を得られる可能性が高いという利点の一方で敷居が高い、権利等に関する知識が必要だという欠点がある。IDEA PARKはアイデアを投稿するだけであり気軽に参加できる。また、他のユーザーからの共感を得ることができるという利点がある。その一方、担当者の裁量で採用が決まってしまう、実際にはあまり採用されていない、ユーザーが不満を持っているという欠点が指摘された。考察において、これらの利点を生かし欠点を補うような消費者悩み相談サイト型の仕組みを提案した。
    • ユーザーイノベーション、情報の粘着性

石川愛花 「ボーカロイドが消費者間に普及した要因」(全文)

 Aika Ishikawa Why the Vocaloid Got Popular Among Consumers?

  • このレポートでは、指定されたテーマに関して、VOVALOIDという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はクリプトン・フューチャー・メディア社が、2007年に発売した初音ミクには細かいキャラクター設定がされており、ユーザー間でイメージを共通認識していること、二次創作が容易であること、コミュニティが広く、情報交換が盛んにおこなわれているといった特徴があることがわかった。さらに、企業の方針が類似するレゴ社についても比較研究を行った。これらの事例から、VOCALOIDが成功する条件を、消費者の要因、コミュニティの要因、企業の要因、これらに含まれない環境要因に大別した。消費者の要因については、一次創作から二次創作・三次創作と次々に新しい作品を投稿すること、コミュニティの要因としては大規模なイベントが挙げられる。さらに企業の要因としては、権利を一部放棄したことが挙げられる。これらがユーザー数の増加、創造された楽曲の質、ユーザー数などに与える影響をパス図としてまとめた。レゴ社とクリプトン社にはレゴ社の方が消費者に多くのツールを提供していること、さらに消費者の中でイノベーションが起きたことは二つの事例に共通するが、ジャンルについてはクリプトン社のボーカロイドの方が充実している。これらより、挙げた要因群のうち二次創作が容易に行える仕組みが整えられていることがVOCALOIDの成功には重要であると考えられる。
    • VOCALOID、ピアプロ、初音ミク、二次創作、N次創作、ユーザーイノベーション
  • In this report, I made a case study on VOCALOID, Crypton Future Media's Hatsune Miku, which was released in 2007. It has some significant characteristic, such as, detailed character image and allowing derivative work lead to build common images among users, active information exchange, and huge large community..In addition, I conducted comparative study with Lego. From these cases, I classified factors that made VOCALOID successful: consumer, community, company, and environmental factor. The factors of consumers can be said that the posting a new work with the secondary creation-tertiary creations from the primary creation one after another, and the factors of community can be said that the holding a large-scale event. Furthermore, as factors of companies, it includes that it has abandoned some of the rights. I summarized the impact given by these as path diagram that are the increasing in number of users, the created music quality, the number of users, such as the number of users and so on. It is common in two cases that Lego is more provide a lot of the tools to the consumer than Crypton, and innovation has occurred in the consumers, but the genre, Crypton has been enhanced from Lego. From these factors groups, it's considered that the ease of secondary creation is important to success of Crypton.
    • VOCALOID, Piapuro, Hatsune Miku, secondary creation, N order creation, user innovation

山本彩歌 「サンスター文具株式会社のユーザーイノベーションと成功要因」(全文)

 Ayaka Yamamoto User Innovation and Key Factors of Success at Idea Contest by Sun-Star Stationary Co., Ltd.

  • このレポートでは、指定されたテーマに関して、ユーザーによる商品開発という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、サンスター文具株式会社が販売している“Piri-it!”(ピリット)であり、なぜ“Piri-it!”がユーザーイノベーションとして成功したのかを考察した。すると、サンスター文具株式会社が行っている文房具アイデアコンテストが消費者参加型の商品開発のきっかけとなっていることが分かった。さらに、ユーザーイノベーションとして成功している要因が、主に消費者個人のモチベーションとなる創造・開発の期待経済利益、楽しさ、不満や不便の解消、自己効力感などが挙げられるとわかった。

中田 芽衣 「「10分どん兵衛」に見るユーザーイノベーション」(全文)

 Mei Nakata User innovation: A Case study on 10-Minuets-Cup Noodle

  • このレポートでは、指定されたテーマに関して、ユーザーイノベーションの成功要因を探るという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、お笑い芸人でミュージシャンのマキタスポーツ氏が、2015年11月に自身がパーソナリティを務めるラジオにおいて、日清食品より発売されている「どん兵衛」の食べ方、「10分どん兵衛」である。この事例研究の結果、その開発に関して「楽しさ」や「自己効力感」という要因が関係していること、そうして生まれた「10分どん兵衛」がラジオやブログ、Twitterなどのメディア・コミュニティでのコミュニケーションを通して共感、支持を獲得し、プロモーションされ、企業の対応につながるというアクティブ・コンシューマーの行動プロセスの包括モデルに沿って行われたことが分かった。また、日清食品側にユーザーイノベーションを抵抗なく取り入れる土壌があり、スピーディーに「10分どん兵衛」を受け入れることができたということが分かった。
    • 「10分どん兵衛」、ユーザーイノベーション、楽しさ、自己効力感、アクティブ・コンシューマー、成功要因

能勢佳秀 「料理レシピサイト「クックパッド」におけるユーザーイノベーション」(全文)

 Yoshihide Nose User Innovation at ???Cookpad???:A Cooking Recipe Sharing Website

  • このレポートでは、指定されたユーザーイノベーションというテーマに関して、その動機・成功要因の知見を得るために事例研究を行った。主に取り扱った事例はクックパッド株式会社が1997年創業以来行ってきたインターネットを通じて、料理レシピの投稿・検索等が可能な「クックパッド」というサービスである。この事例の特徴として、製品開発のアイディア創造段階のイノベーションではなく、用途革新的なものであることがあげられる。また「クックパッド」の他にNadia、レゴ社の事例を比較してユーザーイノイベーションの成功要因を考察した。結果として、期待経済利益、創造・創作自体の楽しさ、名声認知欲求、互酬性・一般交換性、自己効力感、コミュニティの存在があげられた。そしてクックパッド社にみられる消費者との関係のあり方は、今までのマーケティングと違う「共進化マーケティング」が見られた。
    • ユーザーイノベーション、クックパッド、成功要因、用途革新、コミュニティ、共進化マーケティング

高橋建一朗 「カルビー株式会社の会員制ファンサイト「それいけ!じゃがり校」によるユーザーイノベーション」(全文)

 Kenichiro Takahashi User innovation at “Soreike Jagariko”: A Closed Membership Fan Site by Calbee Foods Co., Ltd.

  • 近年インターネットの発達によりコミュニケーションは変化し、それに従って企業と消費者の関係も変わってきている。これに伴って消費者が創造し共に化していくことが重要になっている。その中の一つに消費者参加型のインターネットサイトを利用した商品開発がある。本レポートでは、カルビー社のロングセラー製品である「じゃがりこ」。これの商品開発に消費者自身が学校という特殊な形式でかかわることのできるサイトで、株式会社カルビーが2008年ごろから開始したサービスの「じゃがり校」をとりあげた。企業のユーザーイノベーションについての成功要因をサイトのコミュニティ機能などに注目し、創造の楽しさなどの非経済的要因があることが明らかになった。
    • ユーザーイノベーション、商品化、共進化マーケティング、コミュニティー、楽しさ

樋口舵 「YouTubeユーザーの動画投稿要因」(全文)

 Kaji Higuchi Why Users Post Videos to YouTube?

  • 本論文では無料投稿動画サイト「YouTube」がユーザーに対してどのような影響を引き起こしているのか、YouTubeの歴史や目的などの背景を調査した上で現代の情報化社会の分析を主に行った。YouTubeに動画を日々投稿する人は「YouTuber」とよばれており、能動的消費者(アクティブコンシューマー)と考えることができる。YouTuberは金銭的報酬だけでなく、コミュニケーション欲求や名声・認知欲求など様々な要因から動画を投稿していることがわかった。
    • YouTube、YouTuber、リードユーザー、動画投稿要因

丸山遥己 「JR東日本の顧客との対話と対応」(全文)

 Haruki Maruyama A Case Study on Customer Response System in JR East

  •  このレポートでは、「アイディアの伝達の重要性」という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はJR東日本社が、1980年ごろから開始したサービスであり、顧客が自身の不満や不便の解消を動機にして接触していること、顧客とJR社の間には意見の相違があり、現状では消費者のニーズは必ずしも満たされていないということがわかった。さらにANA社の事例と比較したうえで、アイディアの正確な伝達が成功する条件は、伝達を行う手間よりも不満や不便の解消が大きい場合であり、結果としてアイディア伝達のプロセスを簡便化することが重要であるという考察を導いた。
    • アイディアの発想・伝達・不平不満の解消

合宿までにしておくこと 


入ゼミについて

  • 選考方法
  • まずは http://www.hamasemi.com を参照
    • レポート 下記参照
    • エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミ)にもとづく面接(vs教員、新4年生各15分以内)
  • レポートテーマ
    • 「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」 に関して、適切なテーマを設定する。それについての関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出する。
      • まとめる視点は自由。例 成功条件、成功のための機能、失敗から学ぶ、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
      • 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
      • 入ゼミ後、最初に、これについてプレゼンテーション、報告書をまとめるので、それに耐える事例であるべき。
      • 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
  • 参考文献
    • 必読
      • 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
      • 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
      • (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
      • 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
    • 適宜必要ならば
    • 産業財
      • von Hippel, Eric (1988), The Sources of Innovation: Oxford Univ. Press(榊原訳『イノベーションの源泉』ダイヤモンド社,1991年) http://web.mit.edu/evhippel/www/sources.htm 英文ダウンロード可能
      • 小川進 (2000), 『イノベーションの発生論理』: 千倉書房
    • 消費財
      • 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
      • 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
      • 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (http://news.fbc.keio.ac.jp/~hamaoka/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
      • 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
      • von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
      • データ分析したもの
      • 濱岡豊 (2011), "イノベーションの源泉の規定要因," 研究・技術計画学会. 山口大学pdf
      • 濱岡豊(2013)「製品開発についての調査2012 6年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.56, No.1, pp.75- 98 pdf
    • 濱岡ゼミ各期のレポートなども参考になるはず(特に3年春学期 事例レポート)。→????????????
  • レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→????????????をダウンロードして利用すること。
      • hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
      • hamasemi-report-format2016.dot  レポートのテンプレート(ワードのスタイルシート)→これを修正して作成。
    • レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にしてレポートを作成すること。
    • 提出時はテンプレートのファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.doc(例 12345678-hamaoka.doc)」としてメール送信すること。 
  • 出願などは上記の14期生の自主管理HPを参照。 
    • 印刷物も提出すること。