- 下から順に入ゼミ選考→入ゼミ後の活動の概要を時系列で示しているので参考にして下さい。
4年 卒論
3年秋学期 卒論計画準備
3年秋学期1 ミニプロジェクト?
3年前半 グループ研究報告書
- この研究の目的は、食べログのような口コミサイトにおけるユーザー投稿が他のユーザーや店舗に与える影響を明らかにすることだ。具体的には、ユーザーが投稿する動機、投稿されたレビューの評価点や内容が来店意欲にどのように影響するかを分析している。また、特定の店舗が提供する特典やサービスの質がユーザーの口コミ投稿や再来店意欲にどのような影響を与えるかについても検証した。主な仮説として、食べログの星は来店意図に影響を与える、コメントは来店意図に影響を与える、等を設定した。研究の結果、口コミのポジティブ度や口コミ件数は、統計的に見て来店意欲に直接的な有意影響を及ぼさないことが明らかとなった。一方で、口コミを通じて飲食店に対する不確実性が低減されることで、来店意欲が高まる傾向が確認された。また、特典の提供や店の雰囲気、サービスの質といった要因は、一定の影響を示す可能性があるものの、統計的に有意な効果を裏付けるには至らなかった。これらの知見から、飲食店は特典やサービス向上にとどまらず、ユーザーとの信頼関係の構築や不確実性を減らす情報の提供を戦略的に行うことが重要であると示唆された。
- ユーザーイノベーション、口コミサイト、レビュー投稿、来店意欲、特典効果、不確実性補完、飲食店マーケティング、Tabelog(食べログ)
- The purpose of this research is to clarify the impact of user posts on Tabelog, a review site, on both other users and the restaurants themselves. Specifically, it analyzes how users' motivations for posting, as well as the rating points and content of the reviews, influence the intention of potential customers to visit the restaurants. Additionally, the study examines how factors such as special offers or the quality of services provided by the restaurants affect users' willingness to post reviews and revisit the restaurants.
- The results show that neither the positivity nor the number of reviews has a statistically significant direct effect on customer intention to visit. However, it was confirmed that reducing uncertainty about the restaurants through reviews can increase the desire to visit. While special offers, the restaurant's atmosphere, and service quality have some effect on the willingness to post reviews and visit, these effects are generally not statistically significant.
"*このレポートでは、プロスポーツチームのファンの創造性は来場意図とどのような相関があるのかを主題に研究してまとめた。先行研究や事例研究をもとにファンの創造性と来場意図を高める要因として、ファン特性に関する要因、 チーム特性に関する要因という二つについての仮説を設定した。次に、各仮説に対して質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート調査を実施した。アンケート結果を用いてコンジョイント分析と共分散構造分析を行った結果、ファン特性の中でも創造プロセスの楽しさといった要素がファンの創造性との間に強い正の相関があることが分かった。また、チーム特性の中でも問題フレームの提供といった要素と来場意図には強い相関があることが分かった。ファン特性の中でもファンコミュニケーションの有無やホームグラウンドへの愛着、チーム特性の中でも SNS の投稿頻度や内容の独自性といった要素が、来場意図との間に強い相関があることが分かった。しかし、当初の仮説に反してファンの創造性と来場意図の間には相関がなく、ファンの創造性を高めれば来場意図が向上するとは言い切れないことが分かった。上記の結果を踏まえ、今後の提言として「1. ファン交流の促進、2. SNS 戦略の最適化、3. 創造的活動を支援する仕組みの構築」の 3 つを挙げた。""**創造的消費、来場意図、ファンの創造性、ファンマーケティング、プロスポーツチーム、ファン特性、チーム特性""*This report investigates the correlation between the creativity of professional sports team fans and their intention to attend games. Drawing from prior research and case studies, hypotheses were developed focusing on two key factors that enhance fan creativity and attendance motivation: fan-specific characteristics and team-specific characteristics. To test these hypotheses, survey items were created and distributed to students at Keio University. Using the survey results, conjoint analysis and covariance structure analysis were conducted. The findings revealed a strong positive correlation between aspects such as the enjoyment of the creative process and fan creativity within fan-specific characteristics. Additionally, within team-specific characteristics, elements such as the provision of problem frames were found to strongly correlate with attendance motivation. Other significant correlations with attendance motivation included factors like fan communication, attachment to home grounds (within fan-specific characteristics), and the frequency and uniqueness of social media posts (within team-specific characteristics). Contrary to the initial hypotheses, no direct correlation was observed between fan creativity and attendance motivation, indicating that enhancing fan creativity does not necessarily lead to increased attendance motivation. Based on these results, three recommendations were proposed for future strategies: 1) Promoting fan interaction, 2) Optimizing social media strategies, and 3) Establishing systems that support creative activities."
- creative consumption, willingness to visit, fan creativity, fan marketing,professional sports team, fan characteristics, team characteristic
- 近年、旅行サイトを利用した自分でホテルを予約する方法が主流となりつつある。旅行サイトには、ホテルに関する様々な情報・評価・クチコミなどが書かれており、ユーザーはその情報を基に宿泊するホテルを選択している。そこで、本研究では旅行サイトのクチコミを利用してホテルの予約数を増加させることを目的に、旅行サイトのクチコミが予約につながる要素やユーザーがクチコミを記入したいと思う要素について分析した。はじめに、二次データや先行研究、旅行サイトの事例研究を行った。 その後、クチコミ特性、ホテル特性、消費者特性といった要素がホテルの予約意図やユーザーのクチコミ記入意図にどのような影響を与えるかを分析した。検証には慶應義塾大学の学生を対象にアンケートをも基にしたデータを共分散構造分析およびコンジョイント分析する方法を選択した。分析の結果、クチコミ特性では星評価の高さ、コメント数の多さ、新しいコメント、写真jが予約情報が予約意図を高めるという結果が出た。また、ホテル特性においては、設備やサービスへの満足度、価格の高さ、インセンティブの提供がユーザーのクチコミ記入意図に正の影響を与える結果が出た。一方で、消費者特性に関する十分なデータを得られず、検証を進めることができず課題が残った。
- ユーザーのクチコミ記入意図、予約意図、消費者特性、ホテル特性、クチコミ特性
- In recent years, the use of travel websites to book hotels on one's own has become the mainstream method. Travel websites contain a variety of information, evaluations, and word-of-mouth reports on hotels, and users select hotels to stay in based on this information. In this study, we analyzed the factors that lead to bookings by word-of-mouth on travel websites and the factors that make users want to write word-of-mouth on travel websites, with the aim of increasing the number of hotel reservations by using word-of-mouth on travel websites. First, secondary data, previous studies, and case studies of travel websites were conducted. Then, we analyzed how factors such as word-of-mouth characteristics, hotel characteristics, and consumer characteristics affect the intention to book a hotel and the intention to fill out a form. For the validation, we chose the method of covariance structure analysis and conjoint analysis of data based on a questionnaire also targeting students at Keio University. The results of the analysis showed that, in terms of word-of-mouth characteristics, high star rating, high number of comments, new comments, and photos increased the intention to make a reservation. In addition, for hotel characteristics, the results show that satisfaction with facilities and service, price, and incentive offerings positively influence the intention to fill out the form. On the other hand, the survey did not provide sufficient data on consumer characteristics, and thus, issues remained that could not be verified further.
- Intent to fill, intent to book, consumer characteristics, hotel characteristics, review characteristic
3年夏休み(オンライン合宿)
- グループワーク:データ分析&提言
- 3年生 春学期プロジェクト報告
- 4年生 卒論進捗報告
3年 グループワーク
--消費者の創造性を大テーマとして、それに関連するテーマを設定してグループ研究。事例研究、先行研究レビュー、仮説設定、調査票作成、データ分析、検定、まとめ、報告書執筆。
3年入ゼミ後 事例研究のまとめ、英語論文の紹介(論文はこちらでリストアップ)
- このレポートでは、「ユーザーによるイノベーション」という観点から知見を得るために、事例研究を行った。 主に扱った事例はメイベリンニューヨークのマスカラであり、創造的消費のしやすい環境やメイクに関する情報感度の高いユーザーやアクティブ・コンシューマーとしてのインフルエンサーと企業のつながりが密接であるという特徴があることがわかった。また、バーチャルメイクという気軽にメイベリンの商品を試すことのできるサービスにより、気軽に様々な商品を組み合わせたり、今までにはなかった商品にまで購買選択肢を広げることができたりと、新たなユーザーイノベーションが行われていることがわかった。競合と比較したうえでも、ユーザーのリアルな情報を得るための仕組みがメイベリンには存在することが、ユーザーイノベーションの成功要因だと考えられる。
- 創造的消費、消費者参加型開発、ユーザー理解、SNS運用、アクティブ・コンシューマー
- このレポートでは、消費者が商品開発やマーケティングに参加した事例として、筋トレ系 Youtuberの山澤礼明氏が開発した「Reys」というプロテインのマーケティングに関する事例研究を行った。山澤は SNS や YouTube を通じて直接消費者の声を集め、それを商品開発に反映させた。このアプローチは、従来の企業主導のマーケティングとは異なり、消費者と共進化する形で進められた点が特徴である。彼の成功は、消費者との距離を縮めたコミュニケーション戦略と、市場のニーズを正確に捉えた低価格戦略によるものである。今後の共進化マーケティングの発展には、企業が消費者の声に耳を傾け、信頼関係を築きながら市場ニーズに応えることが重要であると結論づけた。
- このレポートでは「消費者による創造」というテーマに関して知見を得るために、マッチングアプリ「バチェラーデート」を用いて事例研究を行った。「バチェラーデート」は「最高の出会いを、最速で」をコンセプトとしており、そのコンセプトを基に他のマッチングアプリにはない特徴を持っている。「バチェラーデート」について事例研究を行うと、「バチェラーデート」は創造的消費の動機を満たすコンテンツであることが理解できた。また、このレポートではマッチングアプリ全体についての現状の調査や利用者の目的が類似するマッチングアプリ「ペアーズ」についても事例研究を行った。これらをふまえた上で今後消費者参加型開発を更なる促進するためのマッチングアプリ全体に対する提言を行った。
- 共進化マーケティング、アクティブ・コンシューマー、マッチングアプリ
- 濱岡(2004)が提示した、消費者が創造、開発することを前提とした新たなマーケティングである「共進化マーケティング」が浸透した事例とその要因を考察した。私は濱岡とは対照的に、共進化マーケティングが今日において浸透していると考えた。成功事例としてカップヌードル、YouTube、LEGOを挙げた。これらの事例から「共進化マーケティング」が浸透した理由は、顧客満足度の向上、有益なコミュニティの形成、競争力の向上の3つにあると結論づけた。
- このレポートでは、濱岡(2004)で提示された「消費者が創造、開発することを前提とした新しいマーケティング」である「共進化マーケティング」というテーマに関して、「共進化マーケティング」が浸透していないという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、サッポロビール株式会社が2012年ごろから開始した、ユーザーと共同で新しいビールを開発するためのファンコミュニティー「百人ビール・ラボ」である。この事例研究では、サッポロビールがFacebook上にこれまでは社外秘だったビール開発プロセスを公開し、ビール愛好家の消費者とFacebook上でのライブ会議やオウンドメディアを活用して新しいビールの共同開発を行うという特徴があることがわかった。さらに、サッポロビールの事例と比較するために、株式会社良品計画が展開する消費者と企業が新たな商品を開発することを目指すプラットホーム「IDEA PARK」についても事例研究を行った。この2つの事例を比較してみると、両者とも企画に参加したアクティブコンシューマーに対して経済的な報酬を用意し、コミュニケーションを促しているところに共通点が見られるが、アイデアを募集するアクティブコンシューマーのサンプリングの仕方に違いが見られた。両者の比較から、私はアクティブコンシューマーのサンプリング方法やどこまでをアクティブコンシューマーとするかの範囲の策定が難しい点に「共進化マーケティング」が浸透しづらい原因があると考察した。これらを解決するためには、マーケティングにゲーミフィケーションの要素を取り入れ、アクティブコンシューマーのモチベーションを刺激する仕組みが必要と考えた。
- 共進化マーケティング、百人ビール・ラボ、くらしの良品研究所、アクティブコンシューマー、ゲーミフィケーション、リンゲルマン効果
- 2004年当時と現在を比較するとインターネットだけでなく、SNSが大きく普及した。多くの消費者がSNSを通して様々な商品に触れることができるようになり、それらを評価することも多くなった。さらに企業と消費者の意思疎通もより簡単に行われるようになった。2004年当時もこのような企業と消費者の距離が近くなる発展が予測され、実際にその状況は実現した。それにもかかわらず、消費者参加型の商品開発が盛んに行われるようになるという予想とは裏腹に実際はあまり進んでいるとは言えない状況である。この状況に陥った原因の一つに消費者が商品開発に介入しにくいと感じる部分が残っていることがあげられる。消費者にとってのコスト、ベネフィット双方を調査し、それをもとに今後の消費者参加型商品開発について考察する。
- このレポートでは、Modsによるオンラインゲームの成功要因を探るく、MinecraftとCounter strikをモデルケースにして、事例研究を行った。今回のレポートにおいて、まず先行研究からは自己顕示欲と依存度には相関性があることと、消費者の開発の誘因としてインセンティブは誘因に当たらない事が判明した。また、Modsの種類は多様化していることも判明した。その上で、オンラインゲームの共進化マーケティングを行うにあたって、企業側が消費者にとって MOD を行いやすい環境を作ることは大前提である。その上で、ユーザーが情報交換や競争を行うためのコミュニティを作ることが必要になる。さらに、今後 E スポーツ市場が拡大していくことを見越して、プロ競技としてのゲームを行える土壌を整備していく必要があると結論付けた。
- 共進化マーケティング、報酬、自己顕示欲、情報の粘着性、参入のハードル
2年生末の3月頃にオンライン合宿2 (事例研究の進捗など)
2年入ゼミ決定後 簡単なオンライン(顔合わせと、事前課題の簡単な報告)などしたいとは考えていますが、時間がなさそうなので、提出してくれた課題へのコメント→各自で文章化を進め手下さい。
合格後は興味や時間があるひとはオンラインゼミ(水曜4+5)に参加してもok。早く終わることが多いので4限前半の方が確実。
- エントリーシート(濱岡ゼミ独自) ゼミ生ページ参照
- 事前課題(下記参照)の提出
- (任意)その他(選考に際して、何かみせたいものがあれば提出可) 例 独自レポート、成績表、勉強した成果の何か、など)
- 独自エントリーシート(上述)
- 事前課題
- 例年より準備期間が短くなったので、読むべき文献を絞り、視点も提供、かつ提出形式も2通りとしました。
- まず下記を読んで下さい。(pdfをダウンロードできます)
- 濱岡豊(2004)「共進化マーケティング : 消費者が開発する時代におけるマーケティング」『三田商学』, Vol.47,No.3, p.23-36 pdf
- 概要 これまでのマーケティングは企業がつくって消費者が購入することが前提だが、濱岡豊(2004)は、消費者が創造する場合もあることを前提に、新しいマーケティングとして「共進化マーケティング」を提案した。
- 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
- 下記のいずれかを選んでまとめて下さい(両方でもok)。
- (テーマ1)共進化マーケティングのその後の浸透についての考察
- 濱岡(2004)執筆当時から約20年が経過した。濱岡は、消費者が創造、開発することを前提とした新しいマーケティングは、思ったほど浸透していないと感じています。なぜ浸透しないのかその原因について考察し、浸透させるにはどうすればよいのかを提案してください。
- なお、濱岡と逆に、浸透したと考える人は、顕著な成功事例を簡単に紹介しつつ、浸透した要因を考察して下さい。
- (テーマ2)消費者による創造、開発の事例研究
- 紀ら(2008)を参考にして、消費者による創造、開発の事例をまとめてください。成功した事例(だとあなたが判断する)場合には、成功した要因、失敗しと判断する事例ならば、失敗した原因を考察してください。
- 共通注意点
- 形式はレポート(文章で記述)、プレゼンテーション資料(パワ—ポイント、Keynoteなど)いずれでもよい。ただし、提出時はいずれもpdfで。
- まとめやすいので、浸透した/しない、成功した/しないに注目したが、他の視点からまとめてもよい。
- 下記のテンプレートにあるように、情報の出所を明示、参考文献リストも作成すること。
- 濱岡ゼミ各期のレポートなどは参考になるのでみておくほうがよい(各期のアウトプット 3年春学期 事例レポートは、事前課題をその後文章化したもの)。→ここから
- 2021年度まで(年度末3月に選考時の参考情報):(テーマ2)のみ&それなりに準備時間があったときの、レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここからを
- hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
- hamasemi-report-format2016.dot レポートのテンプレート
- 内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にして資料を作成することをお薦めします。
- 分量に指定はありません。
- 入ゼミ後、提出してもらった課題について、ゼミ内でプレゼンテーションし、論文としてまとめるので、まずは、自分が興味ある事例、視点をみつけるとよい。
- これまでに他の人に事例研究された対象であっても、異なる視点からの分析、○○年後の実態、以前との比較といった視点でまとめることも可能。
- 上記の濱岡(2004)に関連するもの
- 濱岡豊(2002)「創造しコミュニケーションする消費者=アクティブ・コンシューマーを理解する: 共進化マーケティング論の構築に向けて」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
- これについては: 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55)として公開されています。引用される場合はそちらを参照して下さい。
- 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
- アクティブ・コンシューマー
- 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマー2.0: 首都圏調査の結果から」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
- 濱岡豊(2001)「アクティブ・コンシューマー」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
- 濱岡豊(2001)「共進化マーケティング消費者が開発する時代におけるマーケティング」『日本学術振興会 未来市場開拓プロジェクト「電子化と市場経済」ディスカッションペーパー』東京大学経済学部(pdfはここから)
- 消費財
- 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
- 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
- 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (http://news.fbc.keio.ac.jp/~hamaoka/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
- 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
- 濱岡 豊(2023)「製品開発についての調査2022 16年間の変化と単純集計結果」『三田商学研究』, Vol.67, No.,掲載予定 ドラフト版pdf
- 濱岡 豊(2021)「製品開発についての調査2020 14年間の変化と単純集計結果」『三田商学研究』, Vol.65, No., pdf