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HAMASEMI-18

18期生(2019-2020年度在籍=2019年度3年生)からのoutput

4年 卒論

割谷菜那子 「大学生の衣類品購買・着用意図に影響を及ぼす要因について」(全文)(データ)(RScript)

 Nanako Waritani A Study on Factors That Affect University Students‘ Clothing Purchasing and Wearing Intentions

  • 本研究の目的は、準拠集団である願望(aspirational)集団および拒絶(dissociative)集団が、衣類品購買・着用行動に及ぼす影響について明らかにし、マーケティングの方向性について提言を行うことである。そこで、慶應義塾大学商学部の学生を対象にアンケートを実施し、その結果を用いて共分散構造分析とコレスポンデンス分析を行った。分析の結果、情報的影響では「好ましい有名人による情報」と「好ましいコミュニティからの情報」が正に有意となり、「好ましくない集団からの情報」が負に有意となった。また、価値表出的影響に関しては、「有名人のファッション」、「友人のファッション」、そして「願望と好ましくない同輩集団の服装」が正に有意となった。性別や高級なファッションとファストファッション、相互の関係などを考慮に入れ、追加で仮説を設定したところ、情報的影響および価値表出的影響において、「女性ダミー」が正に有意となった。
    • 情報的影響、価値表出的影響、主観的規範、願望aspirational集団、拒絶dissociative集団、SNS
  • An objective of this study is to reveal the effect of reference groups (specifically, aspirational groups and dissociative groups towards clothing purchasing and wearing intentions and suggest marketing strategies. To test hypotheses, I carried out a survey towards students enrolling in Keio University Faculty of Business and Commerce and assessed the results by utilizing Structural Equation Modeling analysis and Correspondence analysis. As a result, “information from preferable celebrity” and “information from preferable community” was positively significant for “purchasing intentions”. “Information from nonpreferable group” was negatively significant for “purchasing intentions” as well. In addition, “celebrity’s fashion”, “friends’ fashion” and “aspirational group and nonpreferable group’s clothing” was positively significant towards “wearing intentions”. Furthermore, I included additional hypotheses based on gender and reciprocal relationship between luxury fashion and fast fashion and tested the hypotheses. As a result, “female dummy” was positively significant for both “purchasing intentions” and “wearing intentions”.
    • Clothing Purchasing Intentions, Clothing wearing Intentions, Subjective Norm, Aspirational Groups, Dissociative Groups, Social Network

鎌田圭吾 「高級ブランド品におけるマーケティング戦略」(全文)(データ)(RScript)

 Keigo Kamata Marketing Strategy in Luxury Brand

  • 本研究では、昨今のSNS等の普及による人間関係の影響を踏まえながら敏感に変化する高級ブランドに対する消費者のニーズを把握するために消費者特性・商品特性・商品付随特性に分けて購買を促進する要素についての仮説を設定した。慶應義塾大学商学部の学生 156 名にアンケートを行い、コレスポンデンス分析、共分散構造分析、コンジョイント分析を行った結果、消費者特性では「賞賛獲得欲求」、「スノッブ度」「バンドワゴン度」商品特性では「限定品」「デザインのベーシックさ」、「機能性が高い」商品付随特性では「特設ホームページ」「友人からの高い評価」「好きな有名人による宣伝」があるという特徴が高級ブランド品の購買意図と有意な関係があることが分かった。このことから、有名人とのコラボレーション商品や限定品といった多様なラインナップの展開や、ホームページの充実およびSEO対策といった施策を行うことが有効だと推察される。
    • SNS 人間関係の変化 賞賛獲得欲求 スノッブ度 バンドワゴン度
  • In this research, Considering the changes in human relationship by Internet technology such as Social Network Services increases, what kind of consumers should be targeted in order to expand the number of users, and we examined what kind of the characteristics of the brand are important. We conducted a questionnaire survey to students of Keio University Faculty of Business and Commerce and obtained of 156 responses. Through covariance structure analysis and conjoint analysis, desire for fame, snob effects, and bandwagon effects affected positively on the buying intention.in characteristics of consumer. limited edition, basic design, and high performance affected positively on the buying intention.in characteristics of product. Celebrity for advertising, good reputation by friends, and special website of the products affected positively on the buying intention in characteristics of product options. As a result, it can be inferred that it is effective to develop various lineups such as collaboration products with celebrities and limited products, and to take measures such as enhancing the homepage and search engine optimization.
    • Changes in Human Relationship, Social Network Services, Desire for Fame, Snob Effects, Bandwagon Effects

窪田禎之 「日本におけるiPhoneの成功要因に関する研究」(全文)(データ)(RScript)

 Sadayuki Kubota Why Japanese People Prefer iPhone to Android?

  • 本研究の目的は、世界の潮流と逆行する日本におけるiPhoneシェアの高さの理由を明らかにし、スマートフォンの市場シェア拡大のための提言を行うことである。そこで、慶應義塾大学商学部の学生を対象にアンケートを実施し、その結果を用いて共分散構造分析とコレスポンデンス分析を行った。分析の結果、iPhoneの購買意図に正の影響を与える因子として「バンドワゴン効果」「ブランド志向」「製品デザイン印象度」が採択された。Androidの購買意図に対して正の影響を与える因子は「カスタマイズ性の高さ」、負の影響を与える因子は「バンドワゴン効果」「シンプルなデザイン」が採択された。「バンドワゴン効果」はiPhoneの購買意図に正の影響を与える一方、Androidの購買意図に対しては負の影響を与えることが明らかになった。これは日本人に強くみられる社会的証明の原理に基づくものであると考えられ、今日のiPhoneの成功に大きく関わっていると考える。
    • スマートフォン、iPhone、Apple、Android、ビジネス・エコシステム、バンドワゴン・スノッブ・ヴェブレン効果、製品デザイン、ブランドロイヤリティ
  • The purpose of this study is to clarify the reason for the high share of iPhone in Japan, which is contrary to the global trend, and to make recommendations for increasing the market share of smartphones. To test hypotheses, I conducted a questionnaire to students in the Faculty of Business and Commerce at Keio University and assessed the results by utilizing Structural Equation Modeling analysis and Correspondence analysis. The results showed that “bandwagon effect”, “brand orientation” and “product design impressions” were selected as factors that positively affect the purchase intention of iPhone, and the “low reservation price” was selected as a factor that negatively affects the purchase intention. The factors that positively affect Android purchasing intentions are "high customizability" and the factors that negatively affect Android purchasing intentions are "bandwagon effect," "simple design," and "brand commitment.
    • Smartphones, iPhone, Apple, Android, Business Ecosystem, Bandwagon Effect, Snob Effect, Veblen Effect, Product Design, Brand Loyalty

前田銀士 「宝くじ業界の活性化」(全文)(データ)(RScript)

 Ginji Maeda Revitalizing The Lottery Industry

  • 本研究の目的は、宝くじ離れが加速している若者をターゲットに、購買意欲を促進させる要因を分析し、宝くじ業界に対し提言を明示することである。宝くじを購入する学生の特性が、宝くじ業界にどのような影響を及ぼしているのかを分析するため、慶應義塾大学の学生を対象にアンケート調査を行った。結果として、共分散構造分析では「当選確率が高いと考えること」「自分に運があると信じていること」「何かの行事や記念に合わせて宝くじを購入すること」と宝くじ購入意図に正の相関があることがわかった。また、コンジョイント分析では「魅力的な芸能人の有無」「期待値」「何かの行事や記念に関連した宝くじ」と宝くじ購入意図に正の相関があることが明らかになった。現在よりも、少額であっても当たる枚数を増やすこと、宝くじは気軽にできる運試しであることをよりアピールすること、年末やハロウィンなど、節目や記念に関連した宝くじの種類を増やすこと、流行りの芸能人を積極的にテレビCMに採用することを活性化に向けた提言とした。本研究では購入したことがある人の比率が33%と低かったこと等が研究の限界であるといえる。
    • 宝くじ、期待値、ギャンブル、内的要因、外的要因
  • The purpose of this study is to analyze the factors that drive purchasing intentions and provide recommendations to the lottery industry, targeting young people who are increasingly turning away from the lottery. A questionnaire survey was conducted among students at Keio University to analyze how the characteristics of students who buy lottery tickets affect the lottery industry. The results showed that structure of covariance analysis showed that there is a positive correlation between "believing the probability of winning is high," "believing oneself to be lucky," and "purchasing lottery tickets for an event or commemoration" and intention to purchase lottery tickets. In addition, conjoint analysis revealed positive correlations between "presence or absence of an attractive celebrity," "expected value," and "purchasing a lottery ticket in conjunction with an event or commemoration of something" and lottery purchase intentions. Recommendations for revitalizing the lottery include increasing the number of tickets that can be won, even if the amount is only a small amount; promoting the lottery as an easy way to try your luck; increasing the variety of lottery tickets related to milestones and commemorations, such as year-end and Halloween; and actively using popular celebrities in TV commercials. In this study, the percentage of respondents who had purchased the product was low at 33%, which can be considered a limitation of the study.
    • lottery, expected value, gambling, internal factors, external factors

林広一朗 「消費者に映画館に足を運んでもらうための研究」(全文)(データ)(RScript)

 Koichiro Hayashi Research to Get Consumers to Visit Movie Theaters

  • 2019年の映画業界は活況であり、過去最高の興行収入を達成した。しかし、安定して消費者に足を運んでもらうまでには至っていないという課題を解決するための戦略を提言するために研究を行った。慶應義塾大学商学部の学生にアンケート調査を行い、分析を行った結果、作品要因の「続編作品」「クチコミ感度」「口コミ効果」「インターネット上の口コミ」が採択され、施設要因では「快適な座席」「特殊設備」「ポイントサービス」が採択された。さらに、消費者特性では「感情的価値」が採択され、動画配信サービスでは「オリジナルコンテンツ」や「価格の安さ」「コンテンツ量」が視聴意図に影響を及ぼすことが明らかとなった。また、映画館映画鑑賞意図との相関があることも示された。そして、経験価値特性は、「劇場・サービスの魅力」と「SENSE」「THINK」「ACT」、「SENSE」と映画館映画鑑賞意欲が正の相関があった。そして、消費者はより雰囲気を感じられ、快適な環境で鑑賞できる劇場を選んで足を運ぶことが明らかとなったことから、体感・ライブ感を感じられる映画館の強みを活かしていくことが重要であると結論付けた。
    • 口コミ, 感情的価値, 経験価値, 映画館映画鑑賞意図, 動画配信サービス
  • The movie industry was booming in 2019, achieving record box office revenue. However, research was conducted to propose a strategy to solve the problem that consumers have not been able to visit the site in a stable manner. As a result of conducting a questionnaire survey and analyzing students of the Faculty of Commerce of Keio University, the work factors "sequel work", "word-of-mouth sensitivity", "word-of-mouth effect", and "word-of-mouth effect on the Internet" were adopted, and the facility factor was "comfortable seating". "Special equipment" and "point service" were adopted. Furthermore, it became clear that "emotional value" was adopted for consumer characteristics, and that "original content," "cheap price," and "content volume" affect viewing intentions in video distribution services. It was also shown that there is a correlation with the intention of watching movies in movie theaters. As for the experience value characteristics, there was a positive correlation between "attractiveness of theaters and services" and "SENSE", "THINK", "ACT", and "SENSE" and the willingness to watch movie theaters. It has become clear that consumers will choose a theater where they can feel the atmosphere and enjoy it in a comfortable environment, so it is possible to utilize the strengths of movie theaters where they can experience and live. I concluded that it was important.
    • Word Of Mouth, Emotional Value, Experience Value, Movie Theater Movie Viewing Intention, Video Distribution Service

栗林瞭 「TCG製品の購買意図」(全文)(データ)(RScript)

 Akira Kuribayashi Purchasing intention of TCG products

  • トレーディングカードゲーム(略称:TCG)は、1993 年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された TCG である「マジック:ザ・ギャザリング」を元祖とし、幅広い年齢層に親しまれているホビーコンテンツである。しかし、TCG はコンテンツをプレイする際の敷居が高いことが問題としてあげられる。TCG をプレイする際には相応のコストがかかり、タイトルによっては人気が伸びず早期の販売終了を余儀なくされるものも多い。そこで本論文では、消費者にとってどのような要因が TCG 製品の購買・遊戯意図に影響するのかを明らかにし、マーケティングの観点から理想とされる TCG 製品の提言を行うことを目的とした。特にゲームに詳しいとされる大学生から社会人の合計 127 名にアンケートを実施し、得られたデータについて企業特性、消費者特性、製品特性の 3 つの特性から R を用いて分析した結果、企業特性では<自社製品の情報公開>、消費者特性では<オフラインユーザーコミュニティ>、<意思決定の上での再購買>、<競技志向の高さ>、<プロシーンの有無>の特徴が TCG 製品の購買意図に有意な関係が分かった。このことから新たに TCG 製品を作成する際に、特に消費者同士でのコミュニティ形成を促しながら競技性が高まるようなルールの策定、カードの能力値の決定をすべきであることが分かる。
    • TCG、企業特性、消費者特性、製品特性
  • The trading card game (TCG) is a hobby content that is familiar to a wide range of age groups, originated from Magic The Gathering, a TCG released by Wizards of the Coast in the United States in 1993. However, the problem with TCG is that it has a high threshold. Playing TCG costs a fair amount of money, and some titles do not grow in popularity and are forced to end sales early. Therefore, the purpose of this paper is to clarify what factors affect the purchasing and playing intentions of TCG products for consumers, and to propose TCG products that are ideal from the viewpoint of marketing. We conducted a questionnaire to a total of 127 members of society from university students who are said to be particularly familiar with games, and analyzed the obtained data from the three characteristics of corporate characteristics, consumer characteristics, and product characteristics using R. As a result, corporate characteristics Then, <information disclosure of own products>, <offline user community> in terms of consumer characteristics, <repurchase based on decision making>, <high competition orientation>, and <presence or absence of professional scene> are the characteristics of TCG products. A significant relationship was found with purchasing intentions. From this, it can be seen that when creating a new TCG product, it is necessary to formulate rules that enhance competitiveness while encouraging the formation of a community among consumers, and to determine the ability value of the card.
    • TCG,company characteristics, consumer characteristics,pruduct characteristics

3年秋学期2    卒論計画準備
3年秋学期1 ミニプロジェクト 「Olistデータの分析」
  • 割谷 菜那子,栗林瞭「オンラインネットショップ プラットフォーム「Olist」 の公開データセット分析」(資料)
  • 窪田 禎之,前田 銀士 「Olistの販売デー タから見る売上要因の推定」(資料)
  • 鎌田 圭吾, 林 広一朗 「ブラジルのセール期間の売上に関する研究」(資料)

3年前半 グループ研究報告書

窪田禎之 「フリマアプリ「メルカリ」ユーザーの行動原理について」(全文)(データ)(RScript)

 Sadayuki Kubota A Study on Determiners of Purchase and Exhibit Intention at Mercari

  • 近年、物の売り買いの新たな選択肢の一つとしてフリマアプリが大きく躍進している。そこで本研究では、フリマアプリの一つである「メルカリ」を例に、ユーザーの購買意図、出品意図を促進させるための提言を行うことを目的として調査を行った。まず、先行研究や2次データをもとに仮説を設定し、それをもとに調査票を作成した。その後慶應義塾大学の学生を対象にアンケート調査を実施し、その結果を用いて統計的分析を行った。その結果、「メルカリへの信頼」「商品の状態が未使用に近いこと」「商品画像枚数の多さ」「商品説明の詳細さ」「出品者評価」がユーザーの購買意図に正の影響を与えることが分かった。また、「コミュニティ欲求の高さ」「匿名配送が可能であること」がユーザーの出品意図に正の影響を与えることが分かった。
    • フリマアプリ, 購買意図, 出品意図, コミュニティ欲求, 匿名配送
  • In recent years, flea market apps are propagated as a new market place. I aimed to clarify what promote product selling and buying between users. First, we set up hypotheses based on previous research and secondary dates. Then, a questionnaire was conducted to students of Keio University. Through statistical analysis, I found that “confidence in Mercari”, “condition of product”, “number of product pictures”, “detailed explanation of product” and “customer review” have positive effect on purchase intension. I also discover that “a desire for communication” and “delivery products anonymously” have negative effect on exhibit intention.
    • Flea market app, Purchase intention, Exhibit intention, Desire for communication, Anonymous delivery

栗林 瞭,林 広一朗 「「聖地巡礼」を行う消費者の行動心理」(全文)(データ)(RScript)

 Akira, Kuribayashi and Koichiro Hayashi Behavioral Psychology of Consumers who Participate “Sacred Place Pilgrimage”

  • 昨今、「聖地巡礼」という言葉が注目を集めている。昨今のインターネットの普及に伴い、聖地の情報が共有されやすくなったことで消費者が創造する「聖地巡礼」は、一般層にも広まってきている。しかし、先行研究を参照する中で、「聖地巡礼」にも成功例と失敗例があることが分かった。そこで消費者の聖地巡礼行動意図について分析を行い、「聖地巡礼」をいかに消費者が創り出しているかを分析し、消費者の行動特性を理解することを目指した。まず先行研究をもとに仮説を設定し、仮説に基づいて調査票を作成した。そして慶應義塾大学商学部の学生にアンケート調査を行い分析を行った。その結果、「人気芸能人の出演の有無」と「作品の評価」、「自己効力感」、「舞台の特定」、「イベントの開催」と「地域住民の理解」が聖地巡礼行動意図に正の影響を及ぼすということが分かった。
    • 聖地巡礼、消費者特性、環境特性、行動心理
  • Nowadays, the word “Sacred Place Pilgrimage” has attracted attention. With the recent spread of the Internet, “Sacred Place Pilgrimage” created by consumers as information on holy places has become easier to share is also spreading to general sergeants. However, the previous studies found that there were both successes and failures in “Sacred Place Pilgrimage”. The purpose of this study was to analyze consumers' intentions for pilgrimage behavior, and to analyze how consumers create “Sacred Place Pilgrimage ” and to understand consumer behavioral characteristics. First, a hypothesis was set based on previous research, and a questionnaire was created based on the hypothesis. A questionnaire survey was conducted for students in the Faculty of Commerce at Keio University, and analysis was performed. As a result, "the presence or absence of popular celebrities", "evaluation of work", "self-efficacy", "specifying the stage", "hosting events" and "understanding local residents" have a positive effect on intentions for pilgrimage behavior.
    • Sacred Place Pilgrimage, consumer characteristics, environmental characteristics, behavioral psychology

鎌田圭吾, 前田銀士, 割谷菜那子 「インターネット投稿からの書籍化におけるプラットフォームについての研究」(全文)(データ)(RScript)

 Keigo Kamata, Ginji Maeda, and Nanako Waritani The Research on the Platform of Publishing a Novel from the Internet Posting

  • 近年、電子書籍の普及に伴い、書物は従来の販売形態ではなくなり、消費者参加、インターネットを活用した新たな形態が生まれる可能性が生じている。そこで、我々は消費者が投稿したものを書籍化する、という流れが活発になるようなオンラインプラットフォームを提案する。まず、先行研究や二次データを元に仮説を設定し、それを基に調査票を作成した。その後慶應義塾大学の二年生に対してアンケート調査を実施し、それらを用いて統計的に分析を行った。その結果、インターネット上への作品の投稿意図に関しては「名声認知欲求」、「モバイル端末からの投稿」、「フィードバック」、「経済的インセンティブ」が正の影響を及ぼすことが明らかになった。閲覧意図に関しては、「無料で読める」、「作品数」、「商業作家の投稿」、「認知度」が正の影響を、「男であること」が負の影響を及ぼすことが明らかになった。"
    • 小説投稿サイト、書籍化、閲覧意図、投稿意図、無料、経済的インセンティブ、モバイル端末からの投稿、作品数、認知度、商業作家の投稿
  • Recently, with the spread of e-book, the selling form of the book has changed. There is a chance which utilize internet as a new form, involving consumers. Thus, we will propose an online platform that further activates the process of publishing the internet posting of the consumers into a form of a book. First, we referenced the previous researches and second-hand data to set hypotheses. Next, we created a questionnaire based on the hypotheses. Then, we conducted a survey towards the sophomore of the faculty of Business and Commerce and utilized the results and analyzed it statistically. As a result, desire for fame, easy to post from the mobile devices, feedback, and economic incentive affected positively on the posting intention. Free to read, number of works, existence of posting of professional writer, and recognition rate, affected positively on the reading intention.

3年夏休み(合宿)
    • グループワーク:データ分析&提言
    • 3年生 春学期プロジェクト報告
    • 4年生 卒論進捗報告

3年入ゼミ時 事例研究

大塚 拓也 「ユーザーが創る「新しい」ローソン」(全文)

 Takuya Otsuka, "New Lowson" the users could create

  • このレポートでは、消費者参加型開発という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、株式会社ローソンが株式会社Blaboと連携し2018年から開始した『これからのお店をつくろう』プロジェクトであり、消費者がオンライン上のコミュニティに参加することができ、意見を直接企業に反映することができるといった特徴があることがわかった。さらに、ローソン社が行なっている「ローソン宇宙プロジェクト」についても事例研究を行った。これらの事例から、『これからのお店をつくろう』プロジェクトが成功する条件を、 「個人の楽しさ」、「コミュニケーションの楽しさ」、「不満や不便の解消」、「自己効力感」、「期待経済利益」、「名声・認知欲求」、「互酬性及び一般的交換」に大別した。特に、「期待経済利益」と「自己効力感」に関してはプロジェクトの特徴に大きく依存すると考えた。また、「自己効力感」を向上させるにはコミュニケーション・インテグリティ(統合能力)が必要であると考えた。
    • 消費者参加型開発、自己効力感、期待経済利益、消費者による開発、共進化マーケティング
    • consumer participatory development, self-efficacy, expected economic benefit, consumer development, co-evolutionary marketing

割谷菜那子 「Twitterにおけるユーザーイノベーション」(全文)

 Nanako Waritani, The User Innovation Happening in Twitter

  • このレポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はTwitter社が提供しているSNSサービスである、Twitterについてであり、これらはユーザーが140字以内の思考をTwitter上に公開し、他のユーザーと共有する機能がある。Twitterについては、Twitterの機能そのものだけではなく、Twitter内で他企業製品に関するユーザーイノベーションが誘発されていることを発見した。また、事例研究を踏まえ、情報共有や情報拡散サービスを作成するなどのマーケティング全般に関する提言を行った。

窪田 禎之 「UNIQLO UPDATEによるユーザーイノベーション」(全文)

 Sadayuki Kubota, User innovation on "UNIQLO UPDATE"

  • このレポートでは、消費者参加型開発という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は株式会社ユニクロが行っている「UNIQLO UPDATE」というサービスであり、消費者の意見が製品開発に影響しているという特徴があることがわかった。さらに、同社が実施している「MY UNIQLO」と「UNIQLO CUSTOMIZE」の二つのサービスについても研究を行った。この事例から、UNIQLO UPDATEが成功する条件を、リードユーザーの確保と消費者による開発の動機である6つの要素(「期待経済利益」「楽しさ」「不満・不便の解消」「自己効力感、名声・認知欲求」「互酬性および一般的交換」)に大別した。特に消費者の要因については「不満・不便の解消」の影響が大きいと考えられる。また現行のシステムでは「楽しさ」「名声・認知欲求」「互酬性および一般的交換」については効果があまり期待できないと考え、消費者がより参加できるようなシステム構築のための提言を行った。
    • 消費者参加型開発、コミュニケーション、ユニクロ
    • consumer participatory development, communication, UNIQLO

前田 銀士 「創造的消費としての「AKB選抜総選挙」の考察」(全文)

 Ginji Maeda, A Study on "AKB General Election" as Creative Consumption

  • このレポートでは、アイドルのイベントという切り口から知見を得るために、事例研究をおこなった。主に扱った事例は、アイドルグループAKB48が2009年から毎年実施している、ファンの投票した票数でメンバーを序列化し、今後のメディア露出度合いに大きくかかわるという「選抜総選挙」なるイベントである。事例研究より、ファンの心理を考察することで選抜総選挙は創造的消費の動機を満たすコンテンツであることが理解でき、選抜総選挙のシステムとしての改善の余地について提言を行った。

林 広一朗 「「みんなの100円ショップ」におけるユーザーイノベーション」(全文)

 Koichiro Hayashi, User Innovation in "Minna no 100 Yen Shop"

  •  このレポートでは、消費者と企業の共同商品開発という観点から知見を得るために事例研究を行った。主に扱った事例は、2014年2月から開始されたサービスである「みんなの100円ショップ」であり、ユーザーが投稿したアイディアが他のユーザーから支持を集めると、実際に商品化につながることになるというサイトである。研究を進めていくと、このサイトには消費者が商品開発を行う動機となる様々な機能が含まれていることが分かった。具体的には、投稿機能、新着リクエスト機能、実現度の進捗状況が分かる機能、会員の興味を引くよみもの機能である。その一方で、他の類似企画と比較研究を行うと、このサイトには消費者間のコミュニケーションが足りないことが分かった。そこで、このサイトをさらに活発化させるための方策として、ユーザー同士の意見を交換できる掲示板の設置を最後に提案した。
    • みんなの100円ショップ, 消費者参加型開発,リード・ユーザー,アクティブ・コンシューマー

山本 純平 「ライブ動画配信サービス「SHOWROOM」におけるユーザー・イノベーションの成功要因」(全文)

 Jumpei Yamamoto, The User Innovation in streaming video service, "SHOWROOM"

  • 本レポートでは、ライブ動画配信サービス「SHOWROOM」におけるユーザー・イノベーションという観点から知見を得るために事例研究を行った。「SHOWROOM」は、2018年10月にライブ動画配信サービスのアプリケーションの中でユーザー数が1位となった。その成功要因を創造的消費の動機(「期待経済利益」「個人の楽しさ」「コミュニケーションする楽しさ」「不満や不便の解消」「自己効力感」「名声・認知欲求」「互酬性および一般的交換」)から考え、コンテンツや機能がどのように消費者への動機づけとなっているのかを分析する。また「創造の楽しさ」に関して「SHOWROOM」のコンセプトが妨げになっていると考えられ、改善によって効果を得られるのではないかと分析した。
    • SHOWROOM, 創造的消費の動機, 創造の楽しさ, 消費者参加型開発

小林 優生 「サッポロビールによるユーザーイノベーション「HOPPIN’GARAGE」 」(全文)

 Yuki Kobayashi, User Innovation of Sapporo Breweries Limited ”Hoppin'garage"

  • このレポートでは、消費者同士のコミュニティ(CtoC コミュニティ)によるユー ザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は大手ビールメーカ ーであるサッポロビール株式会社が 2018 年 10 月ごろから開始した「キッチハイク」と業務提携した 「HOPPIN’GARAGE」というサービスであり、消費者自身が自らアイデアを考え、その評判が良ければ実際に商品 化されること、また著名人がビールを作成するコンテンツを配信するといった特徴があることがわかった。これ らの事例から、「HOPPIN’GARAGE」が成功する条件を、「楽しさ」、「名声・認知欲求」、「いらだち・不便解消欲 求」に大別した。 「楽しさ」の要因についてはユーザーが自らアイデアを出し、インターネット上で簡単にア イデアを企業側に提供することができる仕組みを作り上げることで実現される。「名声・認知欲求」の要因とし ては各々のアイデアによって生み出されたビールがイベント等によりたくさんのユーザーとシェアされること で表彰されたり、商品化されることが挙げられる。さらに「いらだち・不便解消欲求」の要因としては、こんなビ ールがあったらいいのにといったユーザーの声が、自らアクションを起こすことで実現することが可能である が挙げられる。これらがユーザー数の増加、創造されたアイデアの質の向上につながると考えられる。

鎌田 圭吾 「「みなさまのお墨付き」にみるユーザーイノベーション」(全文)

 Keigo Kamata, The User Innovation in Seiyu's Private Brand, "Minasama no Osumitsuki"

  • このレポートでは、消費者参加型のサービス「みなさまのお墨付き」におけるユーザーイノベーションの成功要因の分析という観点から知見を得るために、事例研究を行った。「みなさまのお墨付き」は、西友社が2012年ごろから開始したサービスで、消費者にテストを行った結果一定の基準をみたした商品を製品化するというシステムである。研究を進めていくと、企業と消費者の関係を重視していること、消費者の声が届きやすく反映もされやすいといった特徴があることがわかった。また、比較のために日本ルナの「バニラヨーグルトコミュニティ」と良品計画の「IDEA PARK」についても事例研究を行った。これらから、「みなさまのお墨付き」に対して、さらなる活発化のために、消費者間のコミュニケーションが図れかつ企業も入り込めるようなコミュニティの創設と消費者が思いついた商品を投稿できるようなフォームの設置を提案した。
    • 「みなさまのお墨付き」,消費者参加型開発, アクティブ・コンシューマー, コミュニティ, リード・ユーザー

栗林 瞭 「無料ゲーム配信サイト「Twitch」における配信要因」(全文)

  Ryo Kuribayashi, Why Users Stream at Twitch: an Game Distribution Site

  • このレポートでは、消費者同士のコミュニティの1つとしてあげられる無料ゲーム配信サービスである「Twitch」によるユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。e-Sports が 2024 年のオリンピック公式競技に選出されるなか、まだ e-Sports というものがなんたるかわからないユーザーに向けて情報の取得発信する手段の一つとして、2013 年4 月にTwitch という無料ゲーム配信サイトが設立された。twitch では自分が視聴したいゲームだけを選択して視聴することができるようになった。ジャンルはFPS、TPS、RPG、ギャンブルなど多岐に渡っている。 その中でも、Twitch上で自らのプレイするゲームを配信することによって視聴者からの支援を主な収入源として生活するTwitch Streamer というユーザーが現れた。Twitch Streamer とは、Twitch にて自分自身が発信したいコンテンツを視聴者に向けて配信する人たちである。ここで、Twitch Streamer の目的や存在意義は様々であり、個人によって違いがあるため、Twitch Streamer のゲーム配信要因を本論文の研究目的とした。 また、イノベーションの源泉となるリードユーザーを検証していく上で、Twitch Streamer の実態と社会における影響について調査した。
    • リードユーザー、期待経済利益、情報の粘着性、受動的な余暇、Twitch Streamer

(入ゼミ合格者向け)  3/20ミーティングまでにしておくこと

    • 1. メーリングリストへの登録 3/17 23:59までに
    • ・登録方法
      • 下記に登録したいメールアドレスから空メールを送信。確認の返信が来るので、それに返信→数日中に濱岡が承認→その旨がメールされて登録完了。今後、添付ファイルをやりとりするので携帯ではなくpcの方がよい。
      • hamasemi+subscribe@googlegroups.com
    • メッセージの送信 hamasemi@googlegroups.com
      • あてにメールする(上と異なることに注意)。MLに登録したら確認の意味で簡単に自己紹介をML に投稿。
      • 注)Lineなどではないので、適切なメール題目をつけること
      • (例 題目 あいさつ(18期生 氏名)
      • 本文  こんにちは???です。よろしくお願いします。
      • →チューターは、これに対して返信すること。
      • 参考)MLから抜けるには下記へ空メール。返信されるメールに反応すればok(アドレスは上とは異なる)
      • hamasemi+unsubscribe@googlegroups.com
      • 登録するアドレスを変更するには→抜けてから→新規アドレスから登録。
    • 2. 3/20 ミーティングでのice breaking の準備
      • 3/20 三田キャンパスで(12:00集合予定、教室などは後日MLで連絡)
      • 課題) 下記のページにあるInnovative Services for Citizens and/or Municipalities Using Smart Light Poles (多機能電信柱の市民、市町村向け革新的サービス)を提案しなさい。
      • https://www.innocentive.com/ar/challenge/9934126
      • (ミーティングでは3年生+4年生3-4名のグループで行うが、まずは個人で考えること)。同サイトにユーザー登録(無料)すると詳細が表示される(英語)。
    • 3.事例報告の用意
      • 10分程度で(レポートにまとめた)事例を報告してもらいます。そのための資料を作成。
      • パワーポイント、Keynoteなどで作成。→PCで投影するもの。 内容などはチューターに質問(最低限 事例紹介+考察+参考文献)。
      • 作成した資料(紙の印刷配布は不要)を前日(例 3/19の23:59までに上記MLに投稿すること。pdfが望ましい。
      • MLにはpdf形式で
      • ファイル名は  20190320事例報告-自分の氏名.pdf のように。
      • メール件名も同様
    • 4.その他
      • 不明な点は 濱岡 hamaoka@fbc.keio.ac.jp もしくはチューターまで。
      • 新4年生は卒論(計画)を進めておく。

入ゼミについて

  • 選考方法
    • エントリーシートとレポートの提出
      • メール送付先などは下記のゼミ生自主管理HPを参照。 
    • エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミ)にもとづく面接(vs教員、新4年生各15分以内)
  • エントリーシート
  • レポート
    • テーマ「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」 に関して、適切なテーマを設定する。それについての関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出する。
  • レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここからをダウンロードして利用すること。
      • hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
      • hamasemi-report-format2016.dot  レポートのテンプレート(ワードのスタイルシート)→これを修正して作成。
    • レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にしてレポートを作成すること。
    • 提出時はテンプレートのファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.doc(例 12345678-hamaoka.doc)」としてメール送信すること。 
      • まとめる視点は自由。例 成功条件、成功のための機能、失敗から学ぶ、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
      • 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
      • 入ゼミ後、最初に、これについてプレゼンテーション、報告書をまとめるので、それに耐える事例であるべき。
      • 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
  • 参考文献
    • 必読
      • 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
      • 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
      • (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
      • 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
    • 適宜必要ならば
    • 産業財
      • von Hippel, Eric (1988), The Sources of Innovation: Oxford Univ. Press(榊原訳『イノベーションの源泉』ダイヤモンド社,1991年) http://web.mit.edu/evhippel/www/sources.htm 英文ダウンロード可能
      • 小川進 (2000), 『イノベーションの発生論理』: 千倉書房
    • 消費財
      • 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
      • 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
      • 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (https://ytkhamaoka.sakura.ne.jp/pages/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
      • 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
      • von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
      • データ分析したもの
      • 濱岡豊 (2011), "イノベーションの源泉の規定要因," 研究・技術計画学会. 山口大学pdf
      • 濱岡豊(2013)「製品開発についての調査2012 6年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.56, No.1, pp.75- 98 pdf
    • 濱岡ゼミ各期のレポートなども参考になるはず(各期のアウトプット 3年春学期 事例レポート)。→ここから