17期生(2018-2019年度在籍=2018年度3年生)からのoutput
4年 卒論
- 近年、日本の大学における体育会は、大学の乱立、競技人口の減少、施設不足、資金不足などの様々な問題を抱えており、衰退が危惧されている。そこで、体育会を振興させるために、体育会に所属する学生の人数を増やすことを目的とした研究を行う。体育会に所属している学生の特性、部活動の特性、勧誘の特性などが、体育会への興味にどのような影響を及ぼしているのかを分析するために、慶應義塾大学の学生を対象にアンケート調査を行った。結果として、消費者特性では「利他的である」「高校の団体への心残り」と体育会への興味が正の相関があることがわかった。また、部活動特性では「部の実績」「創部年数の長さ」などと体育会入部意図が正の相関があることが明らかになった。さらに、勧誘特性では「競技未経験者の活躍の情報」「充実した新歓イベント」などと未経験競技への興味が正の相関があることがわかった。本研究では複数母集団での検定を行わなかったことが、研究の限界と言える。
- In recent years, the university club activities in Japan have various problems such as university estrangement, decreasing competition population, lack of facilities and funds, and so on. Therefore, in order to promote university club activities, research to propose a strategy to increase the number of students belonging to university club activities was conducted. Hypotheses on how the characteristics of students who belong to university club activities, the characteristics of club activities, the characteristics of solicitation, etc. affect the interest in university club activities were proposed. In order to test them, a questionnaire survey to students at Keio University was conducted. As a result, it was found that there is a positive correlation between "altruistic" and "regret to high school organizations" and interest in athletics in consumer characteristics. In addition, it was found that there is a positive correlation between the intention of joining the athletic club, such as "the performance of the club" and "the length of the number of years of the club". Furthermore, it was found that there is a positive correlation in interest in inexperienced competitions, such as "information on the activity of people who have no experience in competition" and "a fulfilling new entertainment event". In this study, it can be said that the limit of the study was not to perform the multi-population test.
- University club activities, inexperienced sports, solicitation activities
- 本研究では、定額制動画配信サービスの利用者が増加する中、さらに利用者を拡大するためにはどのような消費者に訴えかけていくべきか、また数多くある動画配信サービスの中から選ばれるサービスにはどのような特徴があるのかについて検証した。慶應義塾大学商学部の学生145名にアンケートを行い、共分散構造分析、コンジョイント分析を行った結果、消費者特性では「ながら視聴を好むこと」、「違法ダウンロード利用度の高さ」サービス選択に関わる要因では「オススメ機能の充実」「付加サービス」、「価格」があることが分かった。この結果をもとに考察し、定額制動画配信サービスの今後について提言を行った。
- 定額制動画配信サービス、ながら視聴、違法ダウンロード利用、付加サービス
- In this research, as the number of users of subscription video on demand increases, what kind of consumers should be targeted in order to expand the number of users, and we examined what kind of the characteristics of the service are important. We conducted a questionnaire survey to students of Keio University Faculty of Business and Commerce and obtained of 145 responses. Through covariance structure analysis and conjoint analysis, it was confirmed that "people watching while doing something " and "people high usage of illegal downloads" has positive and significant relationship with subscription intention. It was found that the factors involved were “enhanced recommended functions”, “additional services”, and “price”. Based on this result, we considered the future of subscription video on demand.
- subscription video on demand, watching while doing , high usage of illegal downloads, additional services
- 日本において、昨今eスポーツが急速に発展している。しかし、日本においてeスポーツをマーケティングの観点から扱った論文には例がなく、どのようにeスポーツをより普及させていくかについて明確な指針が存在していない。そこで本論文では、消費者にとってどのような要因がeスポーツを観戦する意欲に影響するのかを明らかにし、今後のマーケティングの方向性について提言を行うことを目的とした。また、より細分化されたゲームジャンルについても研究を行い、個別のゲームジャンルごとに適した提言を行うことも目指した。そこで、慶應義塾大学商学部の学生及びオンライン上のコミュニティにおいてアンケートを実施し、分析した結果、「高額な賞金に対する関心の高さ」は、あらゆるジャンルのeスポーツ視聴意図と正の相関があることが明らかになった。また、2つの母集団共に「特定のネットパーソナリティに対する関心の高さ」「スポーツやゲームにおける興奮欲求の高さ」「ゲームをスポーツと呼ぶことに対する違和感の高さ」「プレイが上手な選手に対する好感度の高さ」について、仮説が採択された。このことから、「高額な賞金に対する関心の高さ」を始めとして、これらの採択された点について意識した施策を行うことが有効であると推察される。
- eスポーツ, ゲーム, スポーツ, 視聴意図, 高額賞金
- In Japan, esports are rapidly developing these days. However, there is no paper dealing with esports from the viewpoint of marketing in Japan, and there are no clear guidelines on how to spread esports. The purpose of this paper is to clarify what factors affect consumers' willingness to watch esports and to propose future marketing directions. It also studied more subdivided game genres and sought to make recommendations appropriate to each individual game genre. As a result of a survey conducted by Keio University School of Commerce students and the online community, it was found that "high interest in high prizes" is positively correlated with intention to watch esports in all genres. In addition, hypotheses were adopted for "high level of preference for players who are good at playing" "high level of desire for excitement in sports or games" "high level of interest in a particular Internet personality" and "high level of discomfort about calling game as a sport" in both 2 populations. From this, it can be inferred that it is effective to take measures that are conscious of these adopted points, especially including "high interest in high prizes".
- esports, game, sports, intention to watch games, high prizes
- 近年、女性アイドルグループは日本の文化として世界でも有名になっている。CD売り上げからもわかるように日本の音楽業界を支える一つの柱となっている。しかし、日々解散に追い込まれているグループが多く存在している。そこで、どのようなマーケティング戦略をとれば知名度が上がり、新規ファンを獲得できるようになるか明らかにすることによって、アイドルグループの運営会社に提言できるのではないかと考え、調査を行った。まず、先行研究や独自のデータをもとに仮説を設定し、それをもとに調査票を作成した。そして慶應義塾大学の2年生に対してアンケート調査を実施し、それらを用いて統計的に分析を行った。その結果、「身近さ」「アイドルのSNS利用」「アイドルとのコミュニケーション」「無料体験」「メディア露出」が新規ファン獲得に正の相関があるということが明らかになった。
- 女性アイドルグループ, 新規ファン獲得, アイドル好き, 身近さ, アイドルのSNS利用, アイドルとのコミュニケーション, 「普通」の女の子, 無料体験,メディア露出
- In late years the girls’ idol groups become famous as Japanese culture in the world. It becomes one pillar which supports a Japanese music industry to understand it from CD sales. However, a lot of groups driven into the breakup every day exist. Therefore I thought that the operator of the idol group might propose it by the popularity rising if I took what kind of marketing strategy, and coming to be able to acquire a new fan, or clarifying it and investigated it. At first I set a hypothesis based on a precedent study and original data and made a questionnaire based on it. And I carried out questionaire survey for a second grader of Keio University and analyzed it statistically. As a result, it was revealed that "familiarity" "SNS using "communication "free trial" "media exposure" “communication with the idol" had positive and significant relationship with the new fan acquisition.
- Girls’ Idol groups, new fan acquisition, idol enthusiast, familiarity, the SNS use of the idol, communication with the idol, girl of "the normal", free trial, media exposure
- 本研究の目的は、動画広告に関連する要素、または消費者の特性が消費者の動画広告に対する態度にどのような相関があるのかを明らかにすることである。その為に仮説を設定し、慶應義塾大学の学生を対象にアンケートを行った。アンケートの結果を用いて共分散構造分析、コンジョイント分析、コレスポンデンス分析を実施した結果、「広告への態度」には消費者特性として、直接的には「バラエティーシーキング型購買行動をする」、「面白いことを好む」が正で有意となった。さらに、多段階構造にすることで「流行に敏感であること」「情報探索欲求が高いこと」「口コミからの影響のされやすさ」が正で有意となった。。また、動画の要素としては「出演者への好感が高いこと」「動画広告が短いこと」「動画の内容と関連があること」「スキップが可能であること」が広告への態度と正の相関があることが明らかになった。動画広告をすべてみてもらうことが重要であるため、「スキップ回避意図」についても仮説を設定し、検定したところ「出演者への好感が高いこと」「動画広告は短いこと」の2つの間に正の相関が見られた。
- 広告への態度、スキップ回避意図、出演者への好感、バラエティーシーキング型購買行動、YouTube
- The purpose of this study is to clarify how video advertising characteristics and consumer characteristics, affect consumers' attitude toward video advertising. For that purpose, we set a hypothesis and conducted a questionnaire survey to students of Keio University. As a result of covariance structure analysis, conjoint analysis, and correspondence analysis, I found that the among consumer characteristics, “variety seeking behavior” and "prefering fun" have positive and significant relationship with “attitude to video advertising.” I also found that "prefering fun" has a correlation with "being sensitive to fashion", "highly demanding information search", and "easy to be influenced by word of mouth". In addition, among video characteristics, “attitude to performers”, “short video ads”, “relevance to video content”, and “can be skipped” positively correlate with attitude to video ads. In addition, there was a correlation between “intention not to skip” and “favorite to performers” and “short video ads”.
- favorite to video advertising, intention not to skip, favorite to performers, variety buying behavior, YouTube
- 近年、以前に比べ アニメ産業の規模は拡大しており、現在はその戦略 についてもアニメだけでなく、それを中心としたたメディアミックスをも展展開開している。本研究では、これを「アニメコンテンツ」によりコンテンツ化していると呼ぶ。しかし、アニメコンテンツにおけるアニメやゲームアプリ、グッズやゲームアプリなどの親しみやすいものと比べ、ライブなどのイベントはファンの参加率があまり増加しておらず、成長が見受けられない。そこで本論文では、アニメコンテンツによるライブを「アニメコンテンツ・ライブ」と定義し、消費者にとってどのような要因がアニメコンテンツ・ライブへの参加意図に影響するのか明らかにし、今後のアニメコンテンツ・ライブの運営の方向性について、マーケティングの観点から提言を行うことを目的とした。慶應義塾大学商学部の学生及びアニメコンテンツの消費者を対象にそれぞれでアンケートを実施し、得られたデータを分析した結果、2つの母集団共に観客の「一体感志向」、アーティストのライブに対する「意気込み」、ライブにおける「アニメの再現」が重要であることがわかった。また、学生の回答では「新規性追求」、「アニメの視聴頻度」、ライブへの「有名アーティストの出演」が、アニメコンテンツの消費者の回答ではライブ会場での他人との「一体感志向」、アーティストの「民主化」、ライブにおける「独自の特徴」が重要であることがわかった。このことから、アーティストのライブに対する「意気込み」、ライブにおける「アニメの再現」を意識したうえで、どういった消費者をライブに参加させたいのかに応じて、施策を行うことが有効であるといえる。
- In recent years, the scale of the animation industry has expanded, and not only animation but also a media mix centered on it has been developed. However, compared to familiar ones such as animations and game apps, events such as live shows that the participation rate of fans has not increased so much and growth is not seen. Therefore, in this paper, we define the live by anime content as “anime content live” and clarify what factors affect consumers' intention to participate in anime content live. The purpose is to make recommendations on the direction of operation from a marketing perspective. As a result of conducting a questionnaire for students of Keio University's Faculty of Commerce and consumers of anime content and analyzing them, it was important for both populations to have "enthusiasm" for artists' live performances and "reproduce animation" at live performances. In addition, students responded “pursuit of novelty”, “frequency of watching anime”, and “famous artists appearing”. And also, consumers of the anime content found that the importance of “unity” with others at live venues, “democratization” of artists, and “unique characteristics” of live performances were important. From this, be aware of the "enthusiasm" for the artist's live and the "reproduction of anime" in the live is important. Then, it is effective to take measures depending on what kind of consumers want to participate in the live.
- Anime content live, enthusiasm, animation reproduction
3年後半 卒論計画準備
3年前半 グループ研究報告書
- 消費者にとって、クチコミは大変重要な情報であり、購買行動を行う際に大きく参考にされるものである。そして近年、SNSの普及に伴って、消費者はクチコミをSNSに投稿するようになり、同時にそれらは拡散されることで多くの人の目に留まるようになった。では、なぜ消費者はクチコミを投稿し、また他の消費者はそれらのクチコミを拡散するのだろうか。本研究では、これらの関係を明らかにすることにより、SNSを利用した広告戦略へつながるのではないかと考え、調査を行った。まず、先行研究や独自のデータをもとに仮説を設定し、それをもとに調査票を作成した。そして慶應義塾大学の2年生に対してアンケート調査を実施し、それら用いて統計的に分析を行った。その結果、「コミュニケーションの多さ」「伝達欲求」「キャンペーン」がクチコミ投稿に正の影響を及ぼし、また「SNS上の流行への敏感さ」「画像の添付」がクチコミ拡散に正の影響を及ぼすと言うことが明らかになった
- SNS, クチコミ投稿, クチコミ拡散, コミュニケーションの多さ, 伝達欲求, キャンペーン, SNS上の流行への敏感さ, 画像の添付
- For consumers, word of mouth is very important information and it is a great reference to purchasing behavior. In recent years, with the popularization of SNS, consumers began posting their product reviews to SNS, and at the same time, consumers spread or retweet review by others that could promote flow of information. So why do consumers post reviews and other consumers spread reviews by others? In this research, we tried to answer these questions to find implication for marketing strategy using SNS. First, we set up hypotheses based on previous research and original ideas. Then, a questionnaire was developed, and survey was conducted for second grade students of Keio University. Through statistical analysis, it became clear that “amount of communication", "general exchange" and "campaign" positively influence the posting of the word of mouth reviews, and "sensitivity to trends on SNS" and "attachment of images" positively influence the spreading of the word of mouth reviews.
- SNS, posting reviews, spreading consumer reviews, amount of communication, general exchange, campaign, sensitiveness to trends on SNS, attachment of images
- 近年ではクラウドファンディングによって製作された映画が多くみられる。そこで本研究はクラウドファンディングに注目し、その資金出資意図や消費者の特性を明らかにすることを目的とする。先行研究や事例研究を参考にし、消費者の資金出資意図、プロジェクト提案意図を対象とした仮説を立てた。そして各仮説に対応した質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート調査を行い、コンジョイント分析、共分散構造分析によって分析した。その結果、「動画使用」「資金調達の達成度の高さ」「プレゼンターの実績」「出資金額の種類の豊富さ」というプロジェクトの条件と、「見返りがあること」が資金出資意図に正の影響を与えることが明らかになった。また消費者の「進取性」「不満・不便の解消欲求」「趣味への没頭度の高さ」「自己顕示性」がプロジェクト提案意図に正の影響を与えることがわかった。
- クラウドファンディング 資金出資 プロジェクト提案 進取性
- In recent years there are many movies funded through crowdfunding. This research focuses on croudfunding and aims to clarify motivations of pledging funds and characteristics of consumers who tend to pledge and/or propose a project at crowdfunding sites. Based on previous research and case studies, we proposed a set ot hypothesis on consumers' funding motivation and project proposal motives. Then, questionaire items corresponding to each hypothesis were developed and a Web-based questionnaire survey was conducted for Keio University students. Through conjoint analysis and covariance structure analysis, we found that five conditions of crowdfunding project: "the use of animation", "progress of pledge to the goal", "presenter's previous achievement", "variety of amount and retrun to pledge" and "the condition to have the return to investor", affect motivation of pledge positively. Also, we found that the follwing consumer personality caracteristics: "progressiveness", "the desire to resolve dissatisfaction or inconvenience", "the high degree of immersion in hobbies", and "the self-confidentness" have a positive influence to motivation for project proposal.
- Crowdfunding, Fund Pledge, Project Proposal, Progressiveness
- 本研究では、Web上に誰でも漫画を投稿できる「Web漫画投稿サイト・アプリ」について、サイトへの投稿意図、閲覧意図を向上させるために必要な条件を明らかにするため調査を行った。先行研究をもとに仮説を立てて大学二年生を対象にアンケート調査を行い、その結果を用いて統計分析を行った。その結果、投稿意図には「編集部からのフィードバック」、「ツールキットによるサポート」、「漫画を無料で読めること」が、閲覧意図には「漫画を無料で読めること」がそれぞれ正の影響を与え、一方で閲覧意図は「広告の多さ」が負の影響を与えることが明らかになった。要素間の関係についても分析を行ったところ、投稿意図に関しては「名声認知欲求」は「表現の制約の少なさ」に正の影響を及ぼすことが明らかになった。
- Web漫画投稿サイト・アプリ, 投稿意図, 閲覧意図, フィードバック,ツールキット,漫画を無料で読めること,名声認知欲求,表現の制約の少なさ
- In this research, we conducted a study to discover what is necessary to increase users’ intention to post original manga or view manga at “Web manga posting sites”, to which anyone can post manga. We developed hypotheses based on previous research and conducted a questionnaire survey to students of Keio University. Through statistical analysis, it became clear that “the feedback from the editors”, “the support with the toolkit” and “that manga can be read for free” positively influence intention to contribute a manga to the sites and that “that manga can be read for free” positively affects intention to view sites. On the other hand, we discovered that “quantity of advertisements” negatively acts on intention to view sites. We also analyzed relationships between each factors and found that “a desire for reputation and recognition” positively influence “less expression restriction”.
- Web manga posting site and application, intention to contribute, intention to view, feedback, toolkit, that manga can be read for free, quantity of advertisements, a desire for reputation and recognition, less expression restriction
3年夏休み(合宿)
- グループワーク:データ分析&提言
- 3年生 春学期プロジェクト報告
- 4年生 卒論進捗報告
3年入ゼミ時 事例研究
- このレポートでは、指定されたテーマに関して、消費者参加型開発という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は製菓メーカーであるカルビーが2017年に開始した「ラブジャパン」というプロジェクトの中の「地元チップスPROJECT」という取り組みであり、消費者の意見が直接商品開発に反映されるという特徴があることがわかった。さらに、類似のキリン「地元のうまれの一番搾り」についても事例研究を行った。これらの事例から、「地元チップスPROJECT」が成功する条件を、「期待経済利益」、「個人の楽しさ」、「コミュニケーションする楽しさ」、「不満や不便の解消」、「自己効力感」、「名声・認知欲求」、「互酬性および一般的交換」に大別した。また、「自己効力感」については、一定の効果は期待できるものの、企画の改善によってさらに効果が得られるのではないかと分析した。
- このレポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、消費者参加型開発を行っているオンラインゲームを取り上げ、事例研究を行った。今回扱った事例は、米国のValve Corporationによって開発された、一人称視点でのアクションパズルゲームである「Portal 2」であり、このゲームではユーザーがパズル要素のあるステージを制作してインターネット上に公開する機能がある。このゲームについて様々な観点から事例研究を行った結果、「不満や不便の解消」「情報を行動へとつなげる能力」「使っていくうちに習っていく」「仕事を分割する」という4つの項目で適切な機能が提供されていないことが明らかになった。これらの項目について、企業の行うべき行動について提言を行った。
- 消費者参加型開発, オンラインゲーム, Portal 2
- このレポートでは、ユーザーイノベーションに関して、若者とSNSという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は、ローソンHMVエンタテイメント社が、2014年ごろから開始したカラーランというサービスである。カラーランというただ走るだけのイベントがなぜこんなにも若者から支持されるようになったのか、若者のSNSの利用と並行して考察した。その結果、認知欲求を高めたいという心理から「非日常」の中のソーシャルな自分を写した写真をSNSに挙げる傾向がありということが分かった。このような投稿は自分では意図していなくても周囲にアクションを起こしているという点でユーザーイノベーションといえるのでないだろうか。
- このレポートでは、ユーザーイノベーションについて知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はカモ井加工紙株式会社が製造しているマスキングテープの一つ、「mt」という商品についてであり、この製品でのユーザーイノベーションの成功の要因について考察した。その結果、この事例においてユーザーイノベーションは二回発生していることが判明し、初めのイノベーションを消費者―企業共同型イノベーション、二回目のイノベーションを消費者間コミュニケーション型イノベーションと名付けた。消費者―企業共同型イノベーションの成功要因は「楽しさ」、「共進化マーケティングを受け入れる土壌」の二つ、消費者間コミュニケーション型イノベーションの成功要因は「楽しさ」、「SNSの利用」の二つであることが分かった。これを踏まえ、今後のマーケティングに対してさらなるSNSの活用、消費者の意見吸い上げのためのシステム構築の必要性を提言した。
- ユーザーイノベーション,「mt」,共進化マーケティング,SNS
- このレポートでは、指定されたテーマに関して、動画投稿サイトにおけるユーザーイノベーションの成功要因という観点から知見を得るために、事前研究を行った。主に扱った事例は、株式会社ドワンゴが2005年頃から運用している動画投稿サイト「ニコニコ動画」である。事例研究から、「ニコニコ動画」はユーザーイノベーションの成功要因である創造的消費の動機をおおむね満たすことが分かった。さらに、「ニコニコ動画」における問題点を探し、消費者参加型開発をさらに促進するための提言をするため、類似の動画投稿サイト「YouTube」と比較研究を行った。その結果、動画投稿サイトとして成長していくためには、新たなコンテンツを追加し機能を充実させることでユーザーを刺激し続けユーザーイノベーションの成功要因を満たすことが重要だと考えられた。
- ユーザーイノベーションの成功要因、情報の粘着性、ニコニコ動画、創造的消費の動機
- このレポートでは、企業がユーザーイノベーションを活用する仕組みという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はスノーピーク社の事例である。スノーピーク社は自らがユーザーであるという立場から考えるという理念より自分が本当に欲しいものを開発し、アウトドアを楽しむハイエンドユーザーに支持されているという特徴があり、イベントやSNSを通してユーザーがスノーピーク社、他のユーザーとつながれる環境があることがわかった。これらの事例から、企業がユーザーイノベーションを活用する仕組みとその利点について考察した。商品開発の事例からは情報の粘着性を考慮して社内にユーザーの意見やニーズを取り入れることでこれまでになかった商品を開発することできる。また、ファン同士がコミュニケーションできる場を提供することでアクティブコンシューマーから様々な反応が得られる他、そのコミュニティの存在が当該企業の魅力につながると考えられる。最後にレゴ社との比較を通してスノーピーク社がよりユーザーイノベーションを活用するための仕組みを提案する。
- ユーザーイノベーション,ユーザー企業家,アクティブコンシューマー,情報の粘着性
- このレポートでは、ユーザーイノベーションに適した環境・成功要因という観点から事例研究を行った。主に扱った事例は株式会社アイスタイルが1999年から開始した美容の総合情報サイト@cosmeである。@cosmeは、用途創造・製品修正による創造的消費が主であり、登録ユーザーが増加するような機能が充実しているなどの特徴が見られた。また、@cosme nipponは、@cosmeに寄せられた意見をもとに多角的な製品開発を行い、このプロセスがイノベーションとなることが明らかになった。類似事例として若年層向けコミュニティアプリLIPSと比較を行ったところ、両者ともに創造・開発の動機を概ね満たしているが、@cosmeは膨大な情報量から情報収集に向いており、ユーザー意見の製品化も見込まれるが、LIPSと比べコミュニケーション面が弱く、開発の動機の欠如に関係していると考えられた。今後ユーザーイノベーションを活性化する環境づくりとして、創造・開発の動機を満たすような消費者参加型のプロジェクトの設置、技術情報の粘着性を低下させるシステムの提供が求められる。
- このレポートでは、ユーザーによる新商品のデザイン考案とその成功要因という観点から知見を得るために事例研究を行った。主に扱った事例は株式会社TRINUS によるデザイン公募のもと商品化・販売された「花色鉛筆」である。TRINUS 社では、外部メーカーから募った新技術の特徴を募集要項としてホームページ上で開示し、デザイナーが新商品を考案し、エンドユーザーが評価を行う。研究の結果、この事例では「製品修正・用途創造」と「製品修正・既存用途」の2 段構えの創造的消費が行われていることが分かった。また同事例の成功要因として、デザイナーの「期待経済利益」「楽しさ」「自己効力感」の3 つを刺激したこと、エンドユーザーの「期待経済利益」「楽しさ」「不満・不便の解消」「自己効力感」の4 つを刺激したうえ、ニーズ情報をデザイナーに伝えやすかったこと、技術情報がユーザーに公表されているうえ「コミュニケーション・インテグリティ」が高いことが明らかになった。さらに、評価機能・コメント機能やブログ形式でのプロジェクトの進捗報告、メーカーとの連携がこれらの要因に大きく寄与していると考えられる。
- TRINUS 社、花色鉛筆、「Want it」機能,コメント機能,創造的消費,消費者の創造・開発の動機,情報の粘着性,コミュニケーション・インテグリティ
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- 3/23ミーティングまでにしておくこと
- 1. メーリングリストへの登録 3/17 23:59までに
- 2. 3/23 ミーティングでのice breaking の準備
- 3/23 三田キャンパスで(12:00集合予定、教室などは後日MLで連絡)
- 課題) 下記のページにあるHow Would You Use a Foldable Smartphone? を提案しなさい。(ミーティングでは3年生+4年生3-4名のグループで行うが、まずは個人で考えること)
- 同サイトにユーザー登録(無料)すると詳細が表示される(英語)。Type 1-6のどれを前提として考えるかも明示。Project Criteriaも考慮すべき。
- 3.事例報告の用意
- 10分程度で(レポートにまとめた)事例を報告してもらいます。そのための資料を作成。
- パワーポイント、Keynoteなどで作成。→PCで投影するもの。 内容などはチューターに質問(最低限 事例紹介+考察+参考文献)。
- 作成した資料(紙の印刷配布は不要)を前日(例 3/22の23:59までに上記MLに投稿すること。pdfが望ましい。
- MLにはpdf形式で
- ファイル名は 20150324事例報告-自分の氏名.pdf のように。
- メール件名も同様
- 4.統計ソフトRのインストール
- 時間があれば演習するので準備を(わからなければ合宿時に補助するので、ダウンロードぐらいはしておくこと)。詳細は濱岡のホームページ(「Rについて」)参照。
- 1)ソフトウエア R のインストール
- RのダウンロードサイトCRAN メインサイト もしくは下記の日本の筑波大学ミラーサイト から、自分のwin/mac/linuxに必要なものをダウンロード。
- 統計 R でサーチすればヒットする。 http://cran.md.tsukuba.ac.jp/
- 図表 http://cran.md.tsukuba.ac.jp/ の画面
- クリックするとダウンロードされる。
- ダウンロードされたファイルをクリックしてインストール開始。
- 2)動作確認
- インストールされたRのアイコンをクリックして起動。
- 画面に 1+1 リターン などして作動することを確認。
- 選考方法
- エントリーシートとレポートの提出
- メール送付先などは下記のゼミ生自主管理HPを参照。
- エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミ)にもとづく面接(vs教員、新4年生各15分以内)
- エントリーシート
- レポート
- テーマ「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」 に関して、適切なテーマを設定する。それについての関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出する。
- レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここからをダウンロードして利用すること。
- hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
- hamasemi-report-format2016.dot レポートのテンプレート(ワードのスタイルシート)→これを修正して作成。
- レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にしてレポートを作成すること。
- 提出時はテンプレートのファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.doc(例 12345678-hamaoka.doc)」としてメール送信すること。
- まとめる視点は自由。例 成功条件、成功のための機能、失敗から学ぶ、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
- 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
- 入ゼミ後、最初に、これについてプレゼンテーション、報告書をまとめるので、それに耐える事例であるべき。
- 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
- 参考文献
- 必読
- 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
- 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
- (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
- 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
- 消費財
- 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
- 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
- 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (https://ytkhamaoka.sakura.ne.jp/pages/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
- 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
- von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
- データ分析したもの
- 濱岡豊 (2011), "イノベーションの源泉の規定要因," 研究・技術計画学会. 山口大学pdf
- 濱岡豊(2013)「製品開発についての調査2012 6年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.56, No.1, pp.75- 98 pdf
- 濱岡ゼミ各期のレポートなども参考になるはず(各期のアウトプット 3年春学期 事例レポート)。→ここから