19期生(2020-2021年度在籍=2020年度3年生)からのoutput
4年 卒論
- スマートフォンの普及と技術進歩によりショートムービーという新たな動画ジャンルが開拓され、中国のByteDance社が提供するTikTokのようなショートムービーを主体とするスマホアプリが世界中で人気を集めている。本研究は、ショートムービーアプリについてユーザーの視聴意図と投稿意図を分析し、結果を踏まえた上でショートムービーアプリに求められている要素を解明、ショートムービーアプリ全体に対する提言へと繋げることを目的としている。分析では視聴意図と投稿意図それぞれに対して複数個の仮説を設定し、慶應義塾大学の学生を対象としたアンケート調査でデータを収集した。集めたデータを共分散構造分析およびコンジョイント分析で分析したところ、視聴意図では「暇つぶし」「情報の凝縮度」「視聴の受動性」「効率的な視聴」「保存」「2種類のTL」「TikTokの使用経験」「テレビやYouTubeでのライトな視聴がメインのクラスター」が有意となり、投稿意図では「個人情報」「回想欲求」「クオリティ重視度」「楽曲ランキング」「メイク機能」「女性であること」が有意となった。
- ショートムービー、TikTok、視聴意図、投稿意図、受動性、効率性
- With the popularization of smartphones and the advancement of technology, a new video genre called "short movies" has been developed, and smartphone applications that focus on short movies, such as TikTok provided by China's ByteDance, are gaining popularity around the world. The purpose of this research is to analyze the viewing and posting intentions of users of short movie applications, and based on the results, to clarify the elements required for short movie applications and to make recommendations for short movie applications as a whole. In the analysis, we set multiple hypotheses for both viewing and posting intentions, and collected data through a questionnaire survey of students at Keio University. The collected data was analyzed using Structural Equation Modeling and conjoint analysis, and the results showed that "killing time," "concentration of information," "passivity of viewing," "efficient viewing," "saving," "two types of TL," "experience of using TikTok," and "light viewing on TV or YouTube" were significant for viewing intention. In terms of posting intentions, "personal information," "desire for recollection," "importance of quality," "song ranking," "makeup function," and "being female" were significant.
- Short Movies、TikTok、Viewing Intentions、Posting Intentions、Passivity、Efficiency
- 本研究の目的は、漫画市場の拡大という目標に対して消費者の紙媒体および電子媒体それぞれの漫画の購買要因について分析し、提言を行うことである。そこで、慶應義塾大学商学部の学生を対象にアンケートを実施し、その結果を用いて漫画全体を表す、漫画の購買意図、紙媒体の漫画を指す紙漫画の購買意図、電子媒体の漫画を指す電子漫画の購買意図を従属変数として共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。分析の結果、漫画の購買意図と正の相関がある因子として「オピニオンリーダー度」「読書意欲」「ゲームのプレイ」が採択された。紙漫画の購買意図と正の相関がある因子として「読書習慣」「収集癖」「実店舗ショッピング」が採択された。紙、電子間の分析結果を比較すると、「オピニオンリーダー度」「読書意欲」などほとんどの変数間との相関に違いはなかった。しかし、追加分析において王道少年漫画層であるクラスター1との正の相関が電子漫画間において見られるという結果の差異が見られた。また、作品要因では、「笑いの要素」「バトルの要素」「恋愛の要素」「メディアミックス」「知識」があるという特徴が漫画の購買意図と有意な関係があることが分かった。このことからこれらの要素が入った漫画をアニメ化などのメディアミックスを用いて消費者の関心を引き、また人気の低迷している紙媒体でも特定の人々に対した限定的マーケティングが有効であると推察される。
- 紙漫画、電子漫画、メディアミックス、読書習慣、知識
- The purpose of this study is to analyze and make recommendations on the purchasing factors of comics by consumers in both paper and electronic media with the goal of expanding the comics market. Therefore, we conducted a questionnaire targeting students of the Faculty of Commerce, Keio University, and used the results to perform covariance structure analysis and conjoint analysis. As a result of the analysis, "opinion leader degree", "reading motivation", and "game play" were adopted as factors that have a positive correlation with the purchase intention of manga. "Reading habits," "collection habits," and "store shopping" were adopted as factors that have a positive correlation with the purchase intentions of paper comics. In addition, as for the work factors, it was found that the characteristics of having "laughter element", "battle element", "love element", "media mix", and "knowledge" have a significant relationship with the purchase intention of manga. For this reason, comics containing these elements are attracted to consumers by using media mixes such as animation, and limited marketing to specific people is effective even in the sluggish paper media. It is inferred that.
- Paper comics, electronic comics, media mix, reading habits, knowledge
- 本研究の目的は、大学生のフリマアプリにおける古着の購買意図・出品意図について調査を行い、古着市場の拡大を促進させるための提言を行うことである。そこで、慶應義塾大学商学部の学生を対象にアンケートを実施し、その結果を用いて共分散構造分析とコンジョイント分析を行った。その結果、フリマアプリにおける古着購買意図の正の影響を与える因子として「友人ファッション系統」「ビンテージ」「価格交渉」「掘り出し物感」「SNS洋服情報」が採択された。フリマアプリにおける古着出品意図に正の影響を与える因子としては「有名人情報」「ビンテージ」が採択された。このように、購買意図についてはより身近な友人からの影響を強く受け、出品意図に関してはメディアに出演しているような有名人の影響を強く受けていることが明らかとなった。
- フリマアプリ、古着店舗、古着、ビンテージ、ファッション系統、コミュニティー情報、掘り出し物感、SNS
- The purpose of this research is to investigate the purchase intention and exhibition intention of used clothing in the flea market apps of university students, and to make recommendations to promote the expansion of the used clothing market. Therefore, we conducted a questionnaire targeting students of the Faculty of Commerce, Keio University, and used the results to perform covariance structure analysis and conjoint analysis. As a result, "friend fashion system", "vintage", "price negotiation", "bargain feeling", and "SNS clothes information" were adopted as factors that have a positive influence on the purchase intention of used clothing in flea market apps. "Celebrity information" and "vintage" were adopted as factors that have a positive influence on the intention of selling used clothing in flea market apps. In this way, it became clear that the purchasing intention was strongly influenced by close friends, and the selling intention was strongly influenced by celebrities who appeared in the media.
- Flea market apps, used clothing stores, used clothing, vintage, fashion lines, community information, bargains, SNS
- スマートフォンの普及や東京オリンピック・パラリンピックの開催決定、また新型コロナウイ ルスの感染拡大を受け、キャッシュレス決済に注目が集まっている。一方決済ブランドの乱立や 根強い現金利用者の存在などからキャッシュレス決済の利用率は頭打ちとなっている。本研究で は、慶應義塾大学の学生を対象にアンケートを行い、共分散構造分析、コンジョイント分析を用 い、キャッシュレス決済のカテゴリ採択意図、ならびに決済ブランド選択意図を明らかにした。 結果として「キャッシュレス決済を利用する知人や家族がいること」「個人の移動性の高さ」「新 型コロナウイルスへの感染防止意識の高さ」「オンライン決済の利用頻度の高さ」とキャッシュ レス決済のカテゴリ採択意図に正の相関が見られた。また「ポイント還元率」や「利用可能店舗 数」、「知名度」などが決済ブランド選択意図に正の影響を与えることがわかった。これらから 大々的な還元キャンペーンのみならず、友人紹介キャンペーンや個人の移動性、新型コロナウイルス対策をアピールする広告宣伝の必要性が示唆された。
- キャッシュレス決済、QRコード決済、タッチ決済、現金派、個人の移動性、新型コロナウイルス
- With the spread of smartphones, the decision to host the Tokyo Olympics and Paralympics, and the spread of COVID-19, cashless payments have been attracting attention. On the other hand, the usage rate of cashless payment has plateaued due to the proliferation of payment brands and the persistent presence of cash users. In this study, we conducted a questionnaire survey of students at Keio University and used covariance structure analysis and conjoint analysis to clarify their intention to adopt the category of cashless payment and their intention to choose the payment brand. As a result, we found positive correlations between "having acquaintances or family members who use cashless payment," "high personal mobility," "high awareness of the prevention of infection by the new coronavirus," and "high frequency of online payment" and the intention to adopt a category of cashless payment. In addition, "point redemption rate," "number of available stores," and "name recognition" were found to positively influence the intention to select a payment brand. These results suggest the need for not only large-scale redemption campaigns, but also advertising campaigns to introduce friends, individual mobility, and measures against the new coronavirus.
- Cashless Payment, QR Code Payment, IC Payment, Cash, Personal Mobility, COVID-19
3年秋学期 卒論計画準備
3年秋学期1 ミニプロジェクト
- International Social Survey Programmeから公開されているデータを用いてマーケティングインプリケーションを導出する。
3年前半 グループ研究報告書
- 本研究では、提案意図、出資意図からの視点でクラウドファンディングサイトでユーザーイノベーションを促進する要素分析を行った。先行研究を概観した上で仮説を設定し、大学生を対象とした調査で収集したデータを用いてSEM分析とコレスポンデンス分析を行ない、仮説を検証した。その結果、提案意図に対しては消費者の「進取性」、サイトにおける「手数料の低さ」「審査基準の厳しさ」「成功率の高さ」「コミュニティの有無」が正の影響を与えることがわかった。また、出資意図に対しては消費者の「期待経済利益への重要度」「社会貢献への積極性」、サイトの「匿名かどうか」「成功率の高さ」がプロジェクト出資意図に正の影響を与えることがわかった。
- クラウドファンディング、ユーザーイノベーション、提案意図、出資意図
- This research focuses on the factors which enhances user-innovation at crowdfunding sites. Based on the review of previous research and case studies, we proposed a set of hypotheses on factors that promote consumers’ funding motivation and project proposal motives. A questionnaire survey was developed to test hypothesis and conducted for university students. Through conjoint analysis and covariance structure analysis, we found several conditions of crowdfunding sites, which enhances user-innovation. For example, project proposal intention at crowdfunding site is enhanced by 5 factors: “innovative” “cheapness of the fee” “Strictness of the project approval process” “Project success-rate” and “Existence of a community”. In addition, consumers’ funding motivation is enhanced by 4 factors: “the condition to have the return to investor” “having an opportunity to give back to the community” “Anonymity” and “Project success-rate ”.
- Crowdfunding, User-Innovation, funding motivation, project proposal motive
- 近年までは大手旅行代理店がツアーやパッケージという旅行商品として販売し、消費者が購入する構図が多かったが、各ホテルや旅館がホームページを持つようになり、旅行比較サイトやLCCの発展に伴って自ら旅行を手配する機会も増加した。そこで、本研究では大学生の消費者に焦点を当て、旅行計画を自ら創造する消費者の特性やそれに伴って必要とされる旅行サイトの要件を調査することを目的とした。先行研究や事例研究をもとに大学生の旅行創造意図を対象に仮説を設定した。そして各仮説に対して質問項目を作成し、慶應義塾大学の学生に対してアンケート調査を行い、共分散構造分析とコンジョイント分析を行なった。その結果、「消費者の旅行比較サイトの使用経験」、「旅行への態度」、「SNSでの探索力」、「一人旅への態度」が旅行創造意図に正の影響を与えることがわかった。また、「インセンティブ機能の存在」、「コンサルティング機能の存在」、「参考情報の存在」も旅行創造意図に正の影響を与えることがわかった。
- 旅行創造, 旅行比較サイトの使用経験, 旅行への態度, 一人旅への態度, SNSでの探索力, インセンティブ, コンサルティング, 参考情報
- Until recently, major travel agencies used to sell tours and packages of travel products to consumers, who then purchased the products. However, with the development of travel comparison websites and LCCs, opportunities for consumers to create their own travel arrangements have increased. Therefore, this study explored factors that associate with travel creation intention. . Hypotheses on the characteristics of consumers, who create their own travel plans and the requirements for travel sites were developed based on previous research and case studies. An online survey was conducted to Keio University students, and the results were analyzed with conjoint analysis and structural equation modeling. As a result, it was found that "consumers' experience of using travel comparison websites," "attitudes toward travel,” ”attitudes towards solo travel,” and "ability to explore on social networking sites" had a positive impact on intention to create a trip. It was also found that "presence of incentives", "presence of consulting function" and "presence of reference information" also positively influenced intention to create a trip.
- Travel creation, experience with travel comparison sites, attitudes towards travel, attitudes towards solo travel, ability to explore on social networking sites, incentives, consulting and reference information
- このレポートでは、消費者創造動画広告について取り上げ、研究を行った。仮説を設定しSEM分析・コンジョイント分析・回帰分析を行って検証したところ、賞金の大きさ、広告元の企業知名度、名声・認知欲求と動画広告創造意図には正の相関があり、動画広告創造と消費者の購買意図には正の相関があることがわかり、消費者創造動画広告の有用性が確認された。そこでまとめを記述した後、動画広告の伸び率が高いものの、大手動画掲載サイトの動画広告収入が芳しくない現状に着目し、大手動画掲載サイトの動画広告への消費者創造動画広告の導入に関する提言を行った。
- 消費者創造広告、動画サイト、テレビ、賞金、企業知名度、消費者創造
- In this report, we focused on and researched consumer-created video advertising. When hypotheses were set and verified by SEM analysis and conjoint analysis, the majority were adopted and the usefulness of consumer-created video advertising was confirmed. After describing the summary, we focused on the current situation where the growth rate of video ads is high, but the video advertising revenue of major video posting sites is not good, and we propose the introduction of consumer-created video ads to video ads of major video posting sites.
- consumer-created ads, video sites, TV, prize money, corporate name recognition, user innovation
3年夏休み(オンライン合宿)
- グループワーク:データ分析&提言
- 3年生 春学期プロジェクト報告
- 4年生 卒論進捗報告
3年入ゼミ時 事例研究
- 本レポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、事例研究を行った。主に扱った事例はサッポロビール社が2018年10月から開始した「HOPPIN’GARAGE」というプロジェクトである。企業側が消費者の意見を募る場を設けていること、消費者の斬新な意見が新商品開発に影響を及ぼしていることなどの特徴があることがわかった。この事例から、企業のユーザーイノベーションが成功する条件を、消費者側の要因と企業側の要因に大別した。消費者側の要因についてはアクティブ・コンシューマーに特異な消費者創造の動機を6つ挙げ、企業側の要因については消費者をアクティブ・コンシューマーたらしめる工夫を挙げた。
- HOPPIN’GARAGE、ユーザーイノベーション、アクティブ・コンシューマー、共進化マーケティング
- In this report, I conducted case studies on the theme of "Innovation and creation by consumers and users". The main case study is a project called "HOPPIN'GARAGE" launched by Sapporo Beer Company in October 2018. It was found that companies have set up opportunities to gather consumer opinions, and that consumers' innovative opinions have influenced the development of new products. From this case, the conditions for success of user innovation were divided into consumer side factor and company side factor. In terms of consumer factors, I listed six motivations for creation by consumer that are specific to active consumer, and in terms of company I listed devises that make general consumers active consumers.
- HOPPIN'GARAGE, User innovation, Active consumer, Coevolutionary marketing
- このレポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」というテーマに関して、消費者参加型の新レシピ考案と商品化を行なっている企画について取り上げ、事例研究を行った。今回扱った事例は、エスビー食品株式会社による消費者参加型の新レシピ開発企画「レッチャ!グランプリ2020」であり、消費者が料理に関する新レシピ・アイデアを考案して応募し、グランプリを受賞したものについてエスビー社と共に商品化を目指すというものである。この企画について事例研究を行い評価したところ、「不満・不便の解消」「自己効力感」「名声・認知欲求」について欠如が存在することが明らかとなった。これらについて、エスビー食品株式会社が行うべき改善案を提言し、全体に対する総評をまとめた。
- 「レッチャ!グランプリ」、レシピ考案、商品化、ツールキット
- In this report, a case study was conducted on the theme of "innovation and creation by consumers and users," focusing on plans for devising new consumer participation recipes and commercializing them. The case we dealt with this time is "Letcha! Grand Prix 2020", a new recipe development project for consumer participation by SB Food Co., Ltd., where consumers devised a new recipe idea for cooking and applied for it, and won the grand prize. Is about commercializing with SBS. When a case study was conducted on this project and evaluated, it became clear that there were deficiencies in "elimination of dissatisfaction / inconvenience", "self-efficacy", and "fame / cognitive desire". With regard to these, we proposed the improvement plan that SB Food Co., Ltd. should make, and summarized the overall evaluation.
- Letcha!,Recipe devised, Commercialization, Tool Kit
"*このレポートでは、指定されたテーマに関して、動画共有サービス「YouTube」におけるユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はYouTube社が2005年ごろから開始したYouTubeという動画共有サービスであり、今では全世界的に利用者が増えている。研究を進めていくとサービス内での人気コンテンツのトレンドが徐々に変化していっていること、一部のYouTuberと呼ばれる人気投稿者たちが企業と連携してイノベーションが発生していることなどがわかった。また、類似の動画投稿サイト「ニコニコ動画」との事例比較を行い、YouTubeの成功要因について考察した。そして、事例研究を踏まえ、動画ごとの収益化の基準および広告収入額の算出方法を明確に示すなどの具体的な提案をYouTubeに対して行った。"
- YouTube、YouTuber、リードユーザー、ユーザーイノベーション、創造的消費・開発の動機
- In this report, we conducted a case study on the specified theme from the viewpoint of user innovation in the video sharing service "YouTube". The case that we mainly handled was YouTube that YouTube started around 2005. This is a video sharing service, and now the number of users is increasing worldwide. As the research progresses, it is understood that the trend of popular content within the service is gradually changing, and that some popular contributors called YouTuber are collaborating with companies to innovate. Also, we compared the case with a similar video posting site "Niconico" and considered the success factor of YouTube. Then, based on the case study, we made specific proposals to YouTube, such as clearly showing the monetization criteria for each video and the method of calculating the advertising income.
- YouTube, YouTuber, lead users, user innovation, creative consumption and development motives
- このレポートでは、指定されたテーマに関して、ユーザーイノベーションの成功要因という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はクックパッド社が1997年ごろから開始した料理のレシピ掲載webサイト、「クックパッド」である。ユーザーイノベーションにおける創造的消費の全てを網羅し、サイトの仕組みとして「ユーザー個人のモチベーション」と「コミュニティに所属していることによって得られるモチベーション」がどちらも促進されている特徴があることがわかった。さらに、類似のNadiaという料理サイトについても事例研究を行った。 結果、クックパッドは、期待経済利益は満たしていないものの、アクティブ・コンシューマーのイノベーション動機を促進する要素である、「楽しさ」「不満不便の解消」「自己効力感」「名声・認知欲求」は満たしているとわかった。また、Nadiaとの比較を通して、Nadiaはユーザーイノベーションでは、リードユーザーが特定のユーザーであることによって、クックパッドと比べて劣っているものの、消費者参加型製品開発サイトとして成功していることから、クックパッドの成功要因はユーザーイノベーションであったとしても、それが消費者参加型製品開発サイトを成功するための必須条件ではないことが分かった。また、Nadiaはクックパッドでは満たすことの出来ないユーザーセグメントを対象にして、成功していることから、クックパッドも新しいユーザーセグメントにアプローチすることによって、成長可能性があるということを示した。
- クックパッド、ユーザーイノベーション 、創造的消費、共進化マーケティング
- This report, conducts a case study on the theme of "Innovation and creation by consumers and users” . The case is focused on “Cookpad”, a community platform for people to share recipe ideas and cooking tips. Through the comparison of Nadia―recipe sharing platform―, this report clarifies that user innovation is effectively used in Cookpad, and that is the key point of its success. In the end, this report makes a proposal for Cookpad to be more successful by approaching to new user segments by improving the system of the platform.
- Cookpad, User innovation, Creative consumption, Coevolutionary marketing
- このレポートでは、消費者参加型の開発についての知見を得るため、エスビー食品株式会社が主催するレシピ商品化コンテスト「レッチャ!グランプリ」を用いて事例研究を行った。結果当コンテストが成功した理由には「期待経済利益」「楽しさ」「名声・認知欲求」といった動機が背景にあることがわかった。一方で大賞決定後も商品化がなされていないことから、主に「自己効力感」が低く、コミュニケーション・インテグリティが必要であると考えた。また株式会社タニタらが実施するレシピコンテスト「ご当地タニタごはんコンテスト」を比較事例として取り上げ、コンテストの開催方法として、透明性の高い審査基準の導入や、参加者によるプレゼンテーションの機会を設けるといった提言を行った。
- レッチャ!グランプリ、消費者参加型開発、自己効力感、期待経済利益、共進化マーケティング、コミュニケーション・インテグリティ
- This report provides insight into the development of consumer participation by SB Food Co. A case study was conducted using Re-cha Grand Prix, a recipe commercialization contest. The results show that the contest was successful because of the following motivations: expected economic benefit, enjoyment, desire for fame and recognition. On the other hand, it was thought that self-efficacy would be low mainly because it was not commercialized even after the grand prize was announced. Therefore, communication integrity is important. We also compared and analyzed the recipe contest. Gotochi Tanita Gohan Contest (Tanita Local Dishes Contest) conducted by Tanita Co., Ltd. as a similar example. As a result, we made recommendations such as introducing highly transparent examination standards and providing opportunities for presentations by participants.
- Re-cha Grand Prix, Consumer Participatory Development, Self-efficacy, Expected Economic Benefit, Coevolutionary Marketing, Communication Integrity
- このレポートでは、ユーザーイノベーションという観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例は株式会社フェリシモの事例である。同社は2000年から2016年まで「生活雑貨大賞」という形で消費者から多種多様な商品アイデアを募集し商品化してきた。そして2016年からは「モノコトづくりラボ」という形で消費者と商品開発などでコミュニケーションを取っている。本事例から、消費者の提案を実際に商品化したり、アイデアを取り入れたりすることで消費者と良好なコミュニケーションが取られていることがわかった。さらに、今回は株式会社TRINUSが提供する製品開発プラットフォームについても事例研究を行った。両者の共通点や相違点を消費者による開発の動機を初めとした先行研究を踏まえて分析し、ユーザーイノベーションにおいて、消費者の開発への訴求と共にコミュニティの機能が重要であることが分かった。
- ユーザーイノベーション、消費者参加型開発、狂信kマーケティング、開発の動機
- In this report, I conducted case studies to get knowledge of user innovation.The main case study is a project of Felissimo corporation. The company commercialized various ideas from consumers in "Seikatuzakkataishou" 2000 to 2016 and has communicated with them for product development in "Monokotodukurirabo" from 2016. It was founded that commercializing or accepting ideas of consumers builds good relationship with them. Furthermore, I conducted case study of a platform for product development launched by TRINUS corporation. I analyzed common and different points between both companies based on preceding studies. It was founded that the function of consumer's community as well as appeal to development of consumers is important in the user innovation.
- User Innovation, Consumer Participatory Development,Coevolutionary Marketing and development motives
- このレポートでは、「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」という観点から知見を得るために、事例研究を行った。主に扱った事例はSpotify社が2008年から開始した定額制音楽配信サービスであり、月極で料金を支払いオンライン上で音楽を聴くことができるほか、フォロー・フォロワー、共有といった機能がある。これらは音楽を通じたユーザー同士の交流を可能にした。また、Spotify 社はサービスそのものだけではなく、ユーザー同士のコミュニティを設けており、そこで新たなユーザーイノベーションが行われていることが分かった。さらに、同業他社であるApple Musicとの事例の比較を行った。これらの事例を踏まえ、ユーザーイノベーションをさらに活発にするための提言を行った。
- 定額制音楽配信サービス、アクティブ・コンシューマー、創造的消費・開発における動機
- In this report, I conducted a case study to gain insight from the perspective of "innovation and creation by consumers and users" . We can listen to music online by paying monthly fee and Spotify has functions such as follow/follower and share. These enabled users to interact with each other through music. Also, Spotify found that not only the service itself, but also a community of users, where new user innovation is occurring. Furthermore, I compared the case with Apple Music, which is another company in the same industry. Based on these cases, I made recommendations to make user innovation more active.
- subscription music services, active consumer, motivation for creative consumption and development
- 2次募集選考方法
- エントリーシートと指定テーマの事例をまとめたプレゼンテーション資料(もしくはレポート)の提出
- 短期間のため、レポートではなくプレゼンテーション資料でもokです。レポートを用意できる人はそちらでもok。
- メール送付先などは下記のゼミ生自主管理HPを参照。
- エントリーシート(商ゼミ+濱岡ゼミ)にもとづく面接(vs教員、新4年生各15分以内)
- エントリーシート
- 資料のテーマなど(以下レポートや資料と書いてありますが、「プレゼンテーション資料」と読み替えて下さい。
- テーマ「消費者、ユーザーによるイノベーションや創造」 に関して、適切なテーマを設定する。それについての関連研究を読んでまとめ、事例研究を行い、考察した内容のレポートを提出する。
- レポート執筆上の注意、レポート・テンプレート→ここからをダウンロードして利用すること。
- hamasemi-howto2016.doc 執筆上の注意点をまとめたもの。
- hamasemi-report-format2016.dot レポートのテンプレート(ワードのスタイルシート)→これを修正して作成。
- プレゼンテーション資料もこれを参考にして構成するとよい。
- レポートの内容、構成については任意。テンプレート内の表などをすべて作成する必要はない。ただし、テンプレート内の図表 を作成すると、それなりにまとめたことになるので参考にして資料を作成すること。
- 作成ソフトは問わないが提出はpdfで。
- まとめる視点は自由。例 成功条件、成功のための機能、失敗から学ぶ、企業の対応、消費者の特徴、理論的検討
- 分量に指定はないが、丁寧に書きこめば、10ページは越えるだろう。
- 入ゼミ後、最初に、これについてプレゼンテーション、報告書をまとめるので、それに耐える事例であるべき。
- 下記の必読文献は読む。その他、リストにあるもの、ないものも含める方がよい。
- これまでに他の人に事例研究された対象であっても、異なる視点からの分析、○○年後の実態、以前との比較といった視点でまとめることも可能。
- 提出時はファイル名を「学籍番号半角数字-名字・半角ローマ字.pdf(例 12345678-hamaoka.pdf)」としてメール送信すること。
- 参考文献
- 必読
- 紀曉頴、金秀娥、陳萱宜、チン・ショウテイ、ホンブンリット・セークサン、馬雅瑾、李佳欣、張育菱、張也、濱岡 豊(2008)「消費者によるイノベーション 事例編」『三田商学』, Vol.51,No.1,p.81- 103 pdf
- 濱岡豊(2002)「アクティブ・コンシューマーを理解する」『一橋ビジネスレビュー』冬号, Vol. 50, No. 3, pp.40-55
- (ほぼ同じ内容 →濱岡豊 (2001a), "アクティブ・コンシューマ 創造しコミュニケートする能動的な消費者モデルの開発に向けて," 未来市場開拓プロジェクト・ワーキングペーパー(東京大学経済学部) http://www.computer-services.e.u-tokyo.ac.jp/p/itme/dp/dp104.pdf )
- 濱岡豊(2007)「共進化マーケティング2.0 コミュニティ、社会ネットワークと創造性のダイナミックな分析に向けて」『三田商学』, Vol.50,No.2, p.67- 90 pdf
- 消費財
- 小川進、 西川英彦 (2005), "ユビキタスネット社会における製品開発:ユーザー起動法と開発成果," 流通研究, 8 (3), 49-64. pdf
- 濱岡豊(2007)「ユーザー主導のイノベーション」井上哲浩編著『Webマーケティングの科学』千倉書房
- 濱岡豊、田中秀樹(2007)「創造/発信する人々の動機と能力』『マーケティング・ジャーナル』Vol.26,NO.4, p.52-65 (https://ytkhamaoka.sakura.ne.jp/pages/papers/2007mj-active.pdf 2015年1月20日アクセス)
- 山下裕子 、古川一郎 (2002), "エレファントデザイン 消費者参加型の商品開発ビジネスモデルの可能性," 一橋ビジネスレビュー (秋号), 164-78.
- von Hippel, Eric (2005), Democratizing Innovation: MIT Press(サイコム・インターナショナル訳「民主化するイノベーションの時代」ファーストプレス,2005年) http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm 英文ダウンロード可能
- 郷香野子、濱岡 豊(2019)「製品開発についての調査2018 12年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.63, No.3,掲載予定 原稿pdfはこちらから
- 濱岡豊(2018)「研究開発についての調査2017 11年間の変化と単純集計結果」『三田商学』, Vol.61, No.3, pp.47−75
- 濱岡ゼミ各期のレポートなども参考になるはず(各期のアウトプット 3年春学期 事例レポート)。→ここから